需要は多分無いけどメモなんだから気にしない

■そもそもの話
長老によるマナ加速を肯定させるには、
「3ターン目4マナが確約される」ことが強いという前提が必要

2ターン目3マナのメリット(可能性)を潰してまで、
2マナの土地加速を用いるので当たり前体操


■デッキ方針
直近の結果を残しているサヒーリを考えるに、
(メインは)干渉手段より自身の行動の補強(?)を優先する。

例として、最近増えたエレメンタルサヒーリを挙げると、
発現する浅瀬がコンボカードと相性良好かつ、
状況に左右されにくい2マナ生物(声/船乗り)とシナジーするため、
コンボ・サブ両方のプランで有用なカードである。
そのため、コンボ失敗からの立て直しorサブプランへの移行や、
サブプランからのコンボ発射が現実的になる。
上記はあくまで触り程度に使った上での感想なので、
実際の意図とは違う可能性はある。教えてエレメンタル博士…。

こういった何かを思いつければいいが、それは難しそうなので、
相手の干渉に強いor干渉を強要させるカードで相手の手を止め、
最終的にコンボを通すことを方針として考える。

ということで、以下のような状況下である程度仕事がある、
強そうなカードを考えてみる。
 1.こちらは土地3枚(土地置いて4マナ)のみ(+キャントリ置物)
 2.相手は後手2t目の範囲内で考慮する
  →最低限、生物が1体は存在(PWは殴られる)


■4マナの動きあれそれ
・フェリダー
 フェリダーから出せる(サヒーリを温存出来る)利点として、
 対処にカードを使わせられる(可能性が高い)点がある。
 PWの場合、生物の攻撃で処理出来てしまうし、
 多分こちらは更地なので、簡単に成立する。
 ただフェリダーを出すだけでは1/4のゴミなので、
 キャントリ(アーカム、オース)は最大限入れる必要がある。


・全体除去
 干渉よりも~と前項では書いてるが、
 干渉による影響が大きければ話は別だと考える。
 全体除去ならば、盤面の再構築を含めて1手得出来そうだが、
 再構築が容易だったり、被害を最小限に抑えれるデッキが多く、
 弱いわけではないが決定打にはなりにくい。(手損しやすい)
 セトルはインパクトが強いが、何も起きなかった時に
 4マナオープンを有効活用しにくい。(コアトルくらい?)
 ホガークヴァインとかいうやつズルくないっすか????


・3マナPW(テフェリー)+1マナ
 現状一番目指しやすく、体感している行動パターン
 干渉しつつ手を進めて対処を強要する最強カード
 干渉手段を最小限にするという方針から、
 余っている1マナの有効利用は出来なさそう。
 コントロール相手にキャントリバウンスして2ドローくらいか。
 サヒーリで占術してからデッキを掘るのも地味だが悪くはない
 その場合、概ねサヒーリは生きて帰らないが…。

 当然、テフェリーは2t目に置けたほうが強いので、
 妥協案として目指すところになりそう(それでも強いわけだが)。


・4マナPW
 候補は反チャン、神ジェイス、ギデオン
 それぞれ対処を強要させ、生物1体くらいの想定ならば、
 対処に+αを要求出来るため。

 色マナの都合上、反チャンは少々採用しにくいか。
 除去とマナ加速と手数増やしに奥義で勝てるので、
 色マナさえどうにかすれば…?
 オースとアーカムで何とでもなるといえばなるが…。

 ギデオンはパワー2の壁と全体強化の紋章がどれだけ役立つか不明。
 パワー5のクロックは相手に対処を強要させれるとは思う。
 スタンと違ってパスで簡単に消える上、後手番の弱さも辛い

 神ジェイスは個人的に強い印象を持てないが、
 バウンスによる時間稼ぎや検閲→奥義のフィニッシュ、
 シャッフル手段豊富な点など、悪くはないはず。


・忌まわしきツリーフォーク
 サヒーリでサイズ勝負を挑める希少なカード。
 他は声トークン、白タイタン、(稀に)タルモくらい?
 想定下なら最低でも3/3、都合良く行けば5/5は見込める。

 ETBでタップ&アンタップ阻害能力もあるので、
 一応サヒーリフェリダーの対象にならなくもない。
 ホガークやカマキリを受け止めることは出来ないが、
 寝かせた上でヴァインや微妙な教区の勇者くらいなら壁になる?

 攻める場合もトランプルでチャンプを許さないほか、
 テフェリー(バウンス)やサヒーリ(コピー側のETB)で道を開け易い。

 特に除去耐性を持たず、サイズが安定しないことや、
 殴りをサブプランとして据えるには、デッキの線が細いので、
 方向性の合うカードを採用しないと攻めに使いにくい。
 …といった懸念点は多いが、割と注目している。


■4マナ以外のあれそれ
・明日への探索
 1マナクリ8枚構築と一緒で、土地加速を増やす試み。
 1t目に使えれば3ターン目4マナが達成できる。
 2t目長老に縛られないことや、長老と組み合わせて5マナまで到達出来る。
 1t目以降、価値が著しく低下するカードであることや、
 土地を並べることが勝ちにならない(ヴァラクートではないため)ので、
 長老と併用する程のカードであるかは不明…。
 2マナの動きを別で用意出来ることをメリットに出来るなら?


・不屈の追跡者
 土地加速出来れば3t目に手掛かり生産体制になる。
 手掛かりをアドに還元するまでが遅い(タイミングが無い)というのが使用感
 優先度は高くないし、否定的なカードになる。好みではあるが。


・血染めの月
 プレイが凄い歪む(個人的に)のと、効き難いデッキが上位に居ること、
 最速3t目設置は奇襲として微妙だなとなったので、サイドに移動しそう。
 元々、見るも無残な紙束をデッキに昇格するために使ってるカードなので、
 (思ったよりマシだったから)氷雪サヒーリには不要かもしれないな…と。
 イージーウィンは積極的に狙いたいのと、基本地形多用の構成から、
 サイドには置いておきたい。


・楽園の拡散
 3キルの目を残した上で妨害されにくいマナ加速手段。
 長老がデッキとして成立しているならば勿論強いはずだが、
 構築単位でどうするかみたいなのは思い付かない。ゆえに保留。


・真冬
 黒マナをどっかから用意出来れば手軽なリセット手段になり得る。
 シングルシンボルだしどうにかなったりする…可能性はあると思う。


よぐわがんね…

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