掲題の通り
モダンフォーマットにおいて、昨今のマナクリに対する逆風の中、
マナクリを使わない(以降マナクリレス)4Cサヒーリは"アリ"なのか
というのが気になってる

自分の中ではある程度の答えは決まっているが、
# 書くんだから当たり前だろという話でもあるが
合ってる気はしないし、世のサヒーリマスターとの乖離が気になる…
それなら暇なのでとりあえず書いてみようかな、と
MTGから気持ちを離れないようにするためでもある


結論としては、
「マナクリレス自体は"アリ"だが、4Cサヒーリとしては"ナシ"」

至った経緯については以下の順で記載していく

 1.マナクリは逆風なのか?
 2.マナクリを使わない"緑"は?
 3.サヒーリに足す"緑"って?


■1.マナクリは逆風なのか?
(多分)逆風で正しい
最近モダンしっかりやれてないからぱっと見なんで詳細は不明!

この時点で書く意味は皆無だが、自己満のため続ける

マナクリの逆風として挙げられるものに、レン6の登場がある
2マナで出てきてティムを撃ってくるPWは心底勘弁してほしい
また、イゼットフェニックスが採用した溶岩の投げ矢もある
メタゲーム的にも増加傾向な上、腹パンより面倒なものを使ってくる…
イゼットフェニックスは生まれた時から無理な相手(体感)なので
今更感はあるが…

どちらもモダン環境において人口の多いデッキ(に入ってる)
つまり初動マナクリを効率的に除去出来るデッキが増えている
→マナクリ的に逆風 に繋がる(と思う)

少なくとも4Cサヒーリとしては、マナクリの生存権は意識すべきで、
知名度のある(?)コブラ型は勿論のこと、
それの発展(?)として現れたコブラレス(1マナクリ8枚構成)や、
サヒーリ界隈で話題になった(?)ナシフサヒーリでさえ、
ティムで効率よく処理されてしまうカードに初動を依存しているからだ
# コブラ型はコブラを起点にコンボを行うので、初動として換算

4Cサヒーリに限らない話かもしれないが、
初動(マナ加速)を潰された後の2マナの動きは、
他のデッキの2マナと比べてインパクトが弱くなりがちである
2マナと3マナのカードの比率、重要度に大きな差があるからだ

期待値の薄い初動を前提にカード選択をするくらいならば、
いっそのこと抜いてしまったほうがいいのではないか?
となるのもわかる気がする


■2.マナクリを使わない"緑"は?
マナクリは環境的に逆風
要因として、レン6の登場とイゼフェニの採用カード変更
効率的に処理される機会が増えて、初動としての信頼性が無い
だからマナクリを抜きます

ってなったとして、抜けた枠を何で補うべきか?
という問題が立ち上がる
というか抜けた枠という狭い話じゃなくてデッキ全体の話になる

大前提として、マナクリを使った加速手段が無いので、
サヒーリコンボは最速4ターンキルのコンボになる

モダン環境で4ターン目の即死コンボは別段早くない(むしろ遅い)
加速手段を用いないことから、目指す方針としては
「コンボを決めるまでゲームを遅らせる」
「コンボの比重を軽くし、ミッドレンジとして振る舞えるようにする」
といったものになる(と思われる)
前者は妨害札(除去)の増加、後者は採用カードの質向上で達成出来そう
その上で、マナクリ以外の"緑"要素は何なのかを考える

・妨害札(除去)の増加
4Cサヒーリに共通して採用される主な除去はパスである
それだけでは妨害手段として乏しいので、別のカードを増やしたい
汎用的なものを考えると、除去なら「稲妻」、妨害(遅延)なら「差し戻し」?
極論こっちが間に合えばいいだけだが、
経験上、4Cサヒーリの弱さの一つに干渉手段の乏しさがあるので、
マナクリレスにする場合、妨害札については妥協してはいけない気がする
緑の干渉手段は内にいる獣くらいしか思いつかなかったです

・採用カードの質向上
マナクリやそれらを前提としたカード(異界の進化、キキジキを指す)の枠が空くので、
その分を単体で完結しているカードで埋めて、全体的なデッキ強度を上げれる
とりあえず入れておけばそれっぽく見えるカードとして、緑の生物は優秀である
一定レベルの性能は期待出来るタルモを始め、
墓地対策兼消耗戦後のフィニッシャーのウーズ、
マラフラ受けを勝手に解決するトラッカーなどが居る
緑を使う生物寄りなデッキなら、少なくともいずれかは入るカードだろう
ニッサの誓いを考えると、PWの採用も手段の一つだとは考えるが、
あまりいいものが思いつかない
というかテフェリーが便利過ぎるので、PWの採用数を増やすより、
PWの前に立つ壁(生物)のが重要度が高いというか…
インスタントによる干渉手段を増やすのならば、
SCMも候補になるかもしれない
一応フェリダーの効果対象としてもカウントできる


というわけで(?)
マナクリレスの緑要素は、ミッドレンジ戦略用の生物のための色となる
生物や除去のやり取りで普通に殴り合って、
突然ポンとコンボを決めるというのがプランになるのではないか
加速手段を用いるのではなく、干渉手段を増やすことで、
結果としてコンボを間に合わせる&コンボが揃わなくとも生物戦が出来るのが
マナクリレス4Cサヒーリなのだろう(仮定)


■3.サヒーリに足す"緑"って?
…ということでMOでポチポチし始めたところ、気付く
「そもそも4Cサヒーリって何で緑足してるんだっけ」

4Cサヒーリの前身は、(記憶上)キキコードにサヒーリフェリダーを加えた
お子様ランチみたいな構成だった(気がする)(個人の初認知の問題かも)
そもそも、コンボするだけなら緑は必要ない
というか色事故の原因になるからむしろ邪魔だ

じゃあなぜ緑主体の4Cサヒーリがあるのかというと
 ・通常より早いターンでコンボを成立させる
 ・異界の進化によるコンボルートの増加、シルバーバレッド戦略
 ・マナクリ(、色を足すこと)によるカード採択の柔軟性
 ・ニッサの誓いによって許容されるマナベース(土地のプレイが簡単)
まぁこんな理由(と思ってる)

マナクリレスは、上記の利点をほぼ排除している
(事の始まりが「マナクリに人権無し」なので当然なのだが)
その代わり、干渉手段を増やして、コンボに頼らない展開が可能な形にする

ただ、そういった方向性では、既にトリコサヒーリが存在するのでは?
4C同士の比較なら、前述した内容がそれぞれの差別点に繋がるが、
マナクリレスとトリコサヒーリで比較したら、差別点はどうなのか
そもそも前身が~とか、コンセプトが~というのは当然なのだが、
「マナクリレスでやってる事って、トリコサヒーリのが精度が高くない?」
という単純な疑問が出てきた

当方、トリコサヒーリは門外漢なのだが、あっちのが干渉手段が多いし、
生物やPWの質も、性質こそ異なるが、カードパワー的な差は…?
そもそも3色と4色はマナベースの自由度に大きな差があるし、
4色側がマナクリ無しなら尚更埋まらない差があるのでは…?


■結論
というわけで、冒頭に記載した
「マナクリレス自体は"アリ"だが、4Cサヒーリとしては"ナシ"」
という結論になりましたとさ

「4Cサヒーリからマナクリを抜き、干渉手段とミッドレンジプランを用意する」

これは多分大きく間違えてはいない…はず
マナクリが環境的に逆風ならば、
干渉手段の増加によるキルターンのズラし、コンボ成立までの時間稼ぎや、
コンボ以外の勝ち手段を太くして、デッキの脆さを補強することで、
従来とは異なる強みを見出すことが可能…なのだが

「じゃあそれはトリコサヒーリと比べてどうよ?」

に関しては「うるせぇバーカ!」くらいしか出てこなかった
トリコと4Cの大きな違いは速度だが、マナクリレスにはそれがない
マナクリレスがやること(仮定)は、それより高いレベルでトリコが行っている
採用カードもコンセプトも違うけれども、それを理由にするには正直弱い…
結果、「そういうことしたいなら、トリコでいいんじゃない?」となってしまいました


サヒーリフェリダーに関係しない色である緑を足すんだったら、
四の五の言わずにマナ加速、しよう!


おわり

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