きらめく願い型サヒーリのその後
2018年10月8日 Magic: The Gathering暗殺者の戦利品が蔓延ってて一旦寝かせたほうがいい気がしたので、
備忘録がてらまた書くことにしました。(建前)
コンペリーグ5-0したので書きました。(本音)
Wish Saheeli
クリーチャー:17
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《高原の狩りの達人+高原の荒廃者/Huntmaster of the Fells+Ravager of the Fells》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
1:《スラーグ牙/Thragtusk》
呪文:22
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
3:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
3:《血染めの月/Blood Moon》
3:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
土地:21
2:《平地/Plains》
1:《山/Mountain》
6:《森/Forest》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《暴行+殴打/Assault+Battery》
1:《炎渦竜巻/Firespout》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《白日の下に/Bring to Light》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
2:《崇拝/Worship》
1:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
以前に書いたデッキ内容から大幅に構成を変えてるので、
大きな変更点について記載します。
■東屋のエルフ+楽園の拡散
睡蓮のコブラではマナを補えないという問題点を解決するために、
以前取ったのが「マナクリの増量+土地を並べる」プランでした。
土地の追加が不確定要素のとぐろ巻きの巫女であること
(確定でカードが増えることが重要だったので悪いことではない)や、
2ターン目の動きがプレッシャー皆無であることなど、
感触こそ悪いわけではないものの、モダンでそんなことしてていいのか?
という思いは少々あり…
そこで、以前意見を戴いた東屋のエルフ+楽園の拡散を試すことにしました。
実際に試してみると、継続的なマナ要求、除去耐性(楽園の拡散)をクリアし、
2ターン目に4マナアクションが取れるため、ニッサの誓い+サヒーリや、
きらめく願い+太陽と月の輪、守護フェリダー+1マナアクション など、
盤面への影響度が大幅に変わりました。
特に太陽と月の輪の2ターン目着地は大きな変化の一つで、
以前までは相手側の動きが鈍い時に、速やかに勝てるほどの速度でないため、
確実に勝てるようにするための1枠といった意味合いが強かったのですが、
2ターン目に置ける可能性が生まれたため、普通の回りをした相手に対して
墓地対策が間に合い、結果としてコンボパーツを集める時間を作れました。
土地を触る手段は生物を除去する手段よりグッと低くなるため、
継続的にマナが+1される可能性が高いのも、マナクリと比べたメリットです。
フェリダーでブリンクして捻出する色マナを変更したり、
2キルのパターンが出来たり(東屋、拡散×2、土地2、サヒーリフェリダー)、
採用出来るカードがガラっと変わったりと、使っていて楽しい改良でした。
■土地基盤と血染めの月
東屋のエルフ+楽園の拡散のマナ加速手段を取ることによる森の増量、
とぐろ巻きの巫女を抜くことによる3色目を青にしない選択肢の浮上、
想定している「ラストターンを伸ばす」展開のための減速手段など、
デッキの方向性と噛み合いそうなので、血染めの月を採用しました。
森から東屋のエルフを出すと流石に警戒されますが、
それでも相手の動きを減速させるには十分な働きをする上、
メインボードからの血染めの月は機能停止に追い込みかねない性能でした。
こちらのデッキが大変特殊であるため、メインで見せていないと
2本目でも警戒されなかったりと、奇襲性抜群なのもポイントです。
血染めの月、東屋のエルフに合わせて、土地基盤は以下のように変更しました。
・基本土地の増量(森:平地:山 6:2:1の計9枚)
・土地タイプが森のショックランドを優先的に投入
基本的に緑マナを中心とした初動であることと、
初動さえクリアすれば、マナクリや誓いでいくらでも誤魔化せるため、
基本土地を増やしたことによる弊害はあまり感じませんでした。
流刑への道や廃墟の地などを使われた時に持ってくる土地が増えているため、
中盤以降もそれなりにリスクを負わせることが出来るようになりました。
■ミッドレンジ戦略への意識
以前は「ミッドレンジ的展開なんてしたら証人がいくらあっても足りない」
と言っていましたが、「相手を強制的に減速させる」血染めの月と、
「マナの加速度増加によるマナフラ到達ターンの短縮」を招いた楽園の拡散、
「稲妻の採用によるコンボ以外でライフを0にするプランの現実化」
などにより、高マナ域のカードを採用することに踏み切りました。
採用したカードと理由は以下になります。
・スラーグ牙
マナ加速で叩き付けるカード
ライフ回復による延命、擬似的な除去耐性、サヒーリフェリダーとの相性など、
通常の「コンボ成立まで耐える」プランでも活躍します。
正直な話、ふんわり気分で投入した1枚ですが、想像以上の本体性能の高さで、
何度かこの1枚で勝ちへの道筋を抉じ開けたりしている強カードでした。
・高原の狩りの達人+高原の荒廃者
マナ加速で叩き付けるカード
こちらもスラーグ牙同様、ライフ回復やコンボ要員との相性で採用しています。
4マナなので2ターン目に東屋拡散から出せるのも採用理由です。
4マナ圏の採用基準を推し量るのに丁度いいラインのカードだと考えています。
・反逆の先導者、チャンドラ
マナフラ対策カード
以前はマナ拘束がキツかったりマナ加速が噛み合わなかったりと、
カード性能が高いものの採用し切れないカードでしたが、
構成の変更により正真正銘の神チャンドラとして返ってきました。
5マナある状態でチャンドラからマナ加速して血染めの月を貼ったりと、
以前より+1が強く使えるようになったのが大きな変化です。
・不屈の追跡者
マナフラ対策カード
マナフラ時でも土地が有効牌に変わり、そしてドローへと変わるため、
コンボへの到達にも貢献するカードです。
除去を一手に引き受けて、コンボ前の露払いをしてくれたりも。
■今後の修正
サイドボードの変更
具体的には、膠着盤面で出すフィニッシャーを追加することと、
使用頻度の低いカードの入れ替えです。
前者のカードは更地や膠着時にきらめく願いが遊んでしまうことが多いため、
そういったときに速やかに勝ちに行けるカードを用意します。
候補としてはPWなので誓いで色マナ無視できるテフェリー、ヴェンセール、
クロックがパワー5相当で色マナとも噛み合う軍団の集結辺りを考えています。
後者のカードに当てはまるのは以下のカードです。
・至高の評決
色マナ要求が厳し過ぎて撃てないため。
今一番全体除去が欲しくなる相手がスピリットだが、基本的に通らないため。
・大爆発の魔道士
血染めの月で特殊地形に対処するようになったため。
元々トロンのために仕方なく枠を割いていたという理由もある。
代わりに何を採用するかは色々模索してみます。
■終わりに
冒頭にも記載したように、想像以上に暗殺者の戦利品を撃たれるため、
楽園の拡散付きの基本地形の除去耐性がそれほど高くないように感じます。
一旦このタイプの願いサヒーリは寝かせたほうがいいのかなと考えますが、
まだ回し始めて日も浅いですし、もう少しブラッシュアップできたらなー
と思いながらリーグ潜ってみます。
ダメだったら素直に寝かせて別のタイプなりコブラサヒーリに戻るなりします。
備忘録がてらまた書くことにしました。(建前)
コンペリーグ5-0したので書きました。(本音)
Wish Saheeli
クリーチャー:17
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《高原の狩りの達人+高原の荒廃者/Huntmaster of the Fells+Ravager of the Fells》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
1:《スラーグ牙/Thragtusk》
呪文:22
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
3:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
3:《血染めの月/Blood Moon》
3:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
土地:21
2:《平地/Plains》
1:《山/Mountain》
6:《森/Forest》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《暴行+殴打/Assault+Battery》
1:《炎渦竜巻/Firespout》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《白日の下に/Bring to Light》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
2:《崇拝/Worship》
1:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
以前に書いたデッキ内容から大幅に構成を変えてるので、
大きな変更点について記載します。
■東屋のエルフ+楽園の拡散
睡蓮のコブラではマナを補えないという問題点を解決するために、
以前取ったのが「マナクリの増量+土地を並べる」プランでした。
土地の追加が不確定要素のとぐろ巻きの巫女であること
(確定でカードが増えることが重要だったので悪いことではない)や、
2ターン目の動きがプレッシャー皆無であることなど、
感触こそ悪いわけではないものの、モダンでそんなことしてていいのか?
という思いは少々あり…
そこで、以前意見を戴いた東屋のエルフ+楽園の拡散を試すことにしました。
実際に試してみると、継続的なマナ要求、除去耐性(楽園の拡散)をクリアし、
2ターン目に4マナアクションが取れるため、ニッサの誓い+サヒーリや、
きらめく願い+太陽と月の輪、守護フェリダー+1マナアクション など、
盤面への影響度が大幅に変わりました。
特に太陽と月の輪の2ターン目着地は大きな変化の一つで、
以前までは相手側の動きが鈍い時に、速やかに勝てるほどの速度でないため、
確実に勝てるようにするための1枠といった意味合いが強かったのですが、
2ターン目に置ける可能性が生まれたため、普通の回りをした相手に対して
墓地対策が間に合い、結果としてコンボパーツを集める時間を作れました。
土地を触る手段は生物を除去する手段よりグッと低くなるため、
継続的にマナが+1される可能性が高いのも、マナクリと比べたメリットです。
フェリダーでブリンクして捻出する色マナを変更したり、
2キルのパターンが出来たり(東屋、拡散×2、土地2、サヒーリフェリダー)、
採用出来るカードがガラっと変わったりと、使っていて楽しい改良でした。
■土地基盤と血染めの月
東屋のエルフ+楽園の拡散のマナ加速手段を取ることによる森の増量、
とぐろ巻きの巫女を抜くことによる3色目を青にしない選択肢の浮上、
想定している「ラストターンを伸ばす」展開のための減速手段など、
デッキの方向性と噛み合いそうなので、血染めの月を採用しました。
森から東屋のエルフを出すと流石に警戒されますが、
それでも相手の動きを減速させるには十分な働きをする上、
メインボードからの血染めの月は機能停止に追い込みかねない性能でした。
こちらのデッキが大変特殊であるため、メインで見せていないと
2本目でも警戒されなかったりと、奇襲性抜群なのもポイントです。
血染めの月、東屋のエルフに合わせて、土地基盤は以下のように変更しました。
・基本土地の増量(森:平地:山 6:2:1の計9枚)
・土地タイプが森のショックランドを優先的に投入
基本的に緑マナを中心とした初動であることと、
初動さえクリアすれば、マナクリや誓いでいくらでも誤魔化せるため、
基本土地を増やしたことによる弊害はあまり感じませんでした。
流刑への道や廃墟の地などを使われた時に持ってくる土地が増えているため、
中盤以降もそれなりにリスクを負わせることが出来るようになりました。
■ミッドレンジ戦略への意識
以前は「ミッドレンジ的展開なんてしたら証人がいくらあっても足りない」
と言っていましたが、「相手を強制的に減速させる」血染めの月と、
「マナの加速度増加によるマナフラ到達ターンの短縮」を招いた楽園の拡散、
「稲妻の採用によるコンボ以外でライフを0にするプランの現実化」
などにより、高マナ域のカードを採用することに踏み切りました。
採用したカードと理由は以下になります。
・スラーグ牙
マナ加速で叩き付けるカード
ライフ回復による延命、擬似的な除去耐性、サヒーリフェリダーとの相性など、
通常の「コンボ成立まで耐える」プランでも活躍します。
正直な話、ふんわり気分で投入した1枚ですが、想像以上の本体性能の高さで、
何度かこの1枚で勝ちへの道筋を抉じ開けたりしている強カードでした。
・高原の狩りの達人+高原の荒廃者
マナ加速で叩き付けるカード
こちらもスラーグ牙同様、ライフ回復やコンボ要員との相性で採用しています。
4マナなので2ターン目に東屋拡散から出せるのも採用理由です。
4マナ圏の採用基準を推し量るのに丁度いいラインのカードだと考えています。
・反逆の先導者、チャンドラ
マナフラ対策カード
以前はマナ拘束がキツかったりマナ加速が噛み合わなかったりと、
カード性能が高いものの採用し切れないカードでしたが、
構成の変更により正真正銘の神チャンドラとして返ってきました。
5マナある状態でチャンドラからマナ加速して血染めの月を貼ったりと、
以前より+1が強く使えるようになったのが大きな変化です。
・不屈の追跡者
マナフラ対策カード
マナフラ時でも土地が有効牌に変わり、そしてドローへと変わるため、
コンボへの到達にも貢献するカードです。
除去を一手に引き受けて、コンボ前の露払いをしてくれたりも。
■今後の修正
サイドボードの変更
具体的には、膠着盤面で出すフィニッシャーを追加することと、
使用頻度の低いカードの入れ替えです。
前者のカードは更地や膠着時にきらめく願いが遊んでしまうことが多いため、
そういったときに速やかに勝ちに行けるカードを用意します。
候補としてはPWなので誓いで色マナ無視できるテフェリー、ヴェンセール、
クロックがパワー5相当で色マナとも噛み合う軍団の集結辺りを考えています。
後者のカードに当てはまるのは以下のカードです。
・至高の評決
色マナ要求が厳し過ぎて撃てないため。
今一番全体除去が欲しくなる相手がスピリットだが、基本的に通らないため。
・大爆発の魔道士
血染めの月で特殊地形に対処するようになったため。
元々トロンのために仕方なく枠を割いていたという理由もある。
代わりに何を採用するかは色々模索してみます。
■終わりに
冒頭にも記載したように、想像以上に暗殺者の戦利品を撃たれるため、
楽園の拡散付きの基本地形の除去耐性がそれほど高くないように感じます。
一旦このタイプの願いサヒーリは寝かせたほうがいいのかなと考えますが、
まだ回し始めて日も浅いですし、もう少しブラッシュアップできたらなー
と思いながらリーグ潜ってみます。
ダメだったら素直に寝かせて別のタイプなりコブラサヒーリに戻るなりします。
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