【新スタン】王神の贈り物デッキ
2017年7月15日 Magic: The Gathering情報探しても何も見つからないから自分で組んで晒すことに
もっと上手い人に組んで欲しいから上手い人見つけてください
【BUG王神の贈り物】
生物:24
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
3:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《機知の勇者/Champion of Wits》
4:《秘法の管理者/Curator of Mysteries》
4:《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
1:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《スカラベの神/The Scarab God》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
呪文:12
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《発生の器/Vessel of Nascency》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
4:《来世への門/Gate to the Afterlife》
1:《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》
土地:24
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《異臭の池/Fetid Pools》
2:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
2:《島/Island》
3:《森/Forest》
4:《沼/Swamp》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード
2:《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》
2:《刻み角/Manglehorn》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
2:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《否認/Negate》
1:《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
墓地に生物6枚落として来世への門を最速5ターン目に設置→起動できるといいなデッキ
墓地に送り込む手段としては以下
直接落とす→発生の器、剥ぎ取り
手札を捨てる→墓所破り
手札を回す→機知の勇者、ジェイス誓い
・直接落とす
発生の器はタイムラグこそあるものの、来世への門を探しに行ける
剥ぎ取りは基本的には殴れない(除去の補助があるわけでもない)ので手段としてはほぼカウントしない
そんな扱いのため、運良く1回殴ってデッキトップ落とせるとかなり勝ちやすくなる
序盤もたつくデッキ同士(対コントロール)だと1回は殴れたりするのでなかなか抜けない
本来の運用は6/6トランプルのゾンビを産み出すためのカード
・手札を捨てる
素引きした王神の贈り物や、各種ギアハルク等唱えるには時間のかかる重いカードを叩き落す
一応ゾンビシナジーがあったりなかったりするので使用感としては良くはないけど悪いとも言い切れない
2/2の肉壁量産するのは青ギアハルク大好き芸人達への有効打になるが、こちらの動きとしてはあまり良いものではない
やっぱりコントロールを良く見るので剥ぎ取りよろしく本来の運用とは別のところで抜けないカードになっている
・手札を回す
機知の勇者は安い命で手札を回せてスカラベの神や王神の贈り物でアドバンテージを取りに行ける凄いやつ
生物カウントできるソーサリーのような扱いが出来るカードがスタンには少ないのでとても貴重
ジェイス誓いは単純にドローの枚数が多いのと、機知の勇者(&墓所破り)だけでは処理できない
現時点での不要牌を墓地に突っ込める手段を増やしたかったため
生物カウント的にギリギリなので、デッキを掘り進める手段としても手札から生物を送り込む方法としても
取り回しにくいけれども抜いちゃいけないかなーというカード
これらのカードを使って墓地に元気良く生物を突っ込み続け、王神の贈り物設置で殴り切る
墓地に送り込む生物(ゾンビ化させる生物)の選択については以下
・残忍な剥ぎ取り
ゾンビのサイズは基本4/4で動かないが、昂揚達成で6/6になる低マナ域
来世への門(アーティファクト)と墓地に送り込んだ生物で2種類は確定するので、土地とエンチャント(or一押し)があれば昂揚達成
種類も枚数も少ないが、来世への門が起動できる状態だと達成されている場合が多く、今のところは困っていない
青ギアハルクの地上5/6を超えれるかどうかが重要になると睨んでいるので、そういった意味でも採用
また、チャンプブロッカーをものともしないトランプルも持っているので、コンボ成立後のキルターンも早めてくれる
・機知の勇者
永遠で出すより7マナもお得
後述するサイクリング生物との相性の良さも含めて、意外とゾンビ化の優先度は高い
手札から生物を唱えられれば王神の贈り物と合わせて2アクションが確約されているので、4ドローが光るのも○
手札に来てしまった生物を捨てて擬似的に速攻を付与することにもなるので、緑ギアハルクが手札にある場合は特に有効
・秘法の管理者/イフニルの魔人
前者は青1マナ、後者は不特定2マナで墓地に落とせてデッキを掘り進める凄いやつ
デッキの性質上手札を捨てるカードが多く、特に機知の勇者と合わせることで宇宙を生み出せる
直接的な除去が制限付きの一押しと重過ぎてピンポイント運用しか出来ない黒ギアハルクなので、
全体に-1/-1カウンターをばら撒けるイフニルの魔人は特に重要なカード
ゾンビ化しても飛行は付いているので、地上の青ギアハルクをすり抜けて殴れるのも○
・新緑の機械巨人
+1/+1カウンターをばら撒けるトランプル持ち生物
基本的には手札から唱えることを考えずに、優先的に墓地へ叩き込むカード
王神の贈り物からゾンビ化させると8/8速攻トランプルという化け物が誕生する
青ギアハルク超え、チャンプ無力化など、要求される条件を複数クリア出来ている
巻きつき蛇のシナジー等があるわけでもなく、1回ゾンビ化で強襲すればゲームが終わるため1枚のみの採用
デッキを掘り進める手段はそれなりに多いので、複数入れて墓地に叩き込む回数を増やす必要も薄いかなと
生物でありアーティファクトなので、下記のイシュカナを運用する場合は地味に役立つ
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
防御的な運用目的のカードであり、ゾンビ化よりも手札から唱えることに意味のあるカード
毎回都合良くボーラス様から贈り物を渡されるわけでもないので、終盤で数ターン耐えれる可能性があるのは大事
昂揚の達成は比較的しにくいので、3/5の伝説蜘蛛になる場面は往々にして存在するが、そういう場面はそもそもイシュカナじゃ手遅れなので…
相手の飛行生物に対して無力(ブリンガーに焼き殺される)なので、チャンプ要員を生成しつつ殴りに向かえたり
コントロールの単体除去では処理出来ない盤面を形成できる点を評価
ちなみにゾンビ化するとブリンガーに焼き払われる
・スカラベの神
神。贈り物が贈られてないときの贈り物
インスタントタイミングでゾンビ化させれる上に、回収効果まで備わっている最強カード
相手の墓地も対象に取れるので、青ギアハルク追放して否認使いまわしたりブリンガー追放して8点パンチしたりと芸達者
贈り物からゾンビ化させるにも優秀で、フィニッシュに数ターンかかりそうな場面では自信の効果と合わせてゾンビ倍々ゲームで〆れる
サイクリング生物+機知の勇者でインスタントタイミングで色々やんちゃ出来るようになるので着地してターンが帰ってきたら基本的に勝てる
青ギアハルクには殴り負けるのであまり殴りに向かわずゾンビ生成させてるだけのゲームもある
・害悪の機械巨人
除去内蔵生物を記憶から探してみたらこいつしか居なかった
威迫持ちのためある程度有利なブロックを要求出来たりチャンプ要員を複数差し出させたりと決して悪くは無い
対ミッドレンジ戦でのキラーカードではある
直接的な除去はこいつしか出来ないため、中盤以降お祈りする場面が多くなるので抜けはしない
ただ複数引いても素出し出来るタイミングがほぼ無いので1枚
詰めや切り返しのタイミングに出せればスカラベ神や緑ギアハルクがなんとかしてくれるので1枚でもなんとかなってる
ゾンビ化の優先度は盤面の状況によりけり(便利な言葉)ではあるが、
・一瞬で有利になる(フィニッシュブロー)
緑ギアハルク(笑顔の8点パンチorカウンターばら撒いてフルパン)
黒ギアハルク(ブロッカー退かしてフルパン)
秘法の管理人(空から4点)
剥ぎ取り(6/6トランプル)
・2ターン掛かりで盤面崩壊or勝利を狙う
イフニルの魔人→機知の勇者(サイズ有利を狙う)
飛行生物→緑ギアハルク(空から8点パンチ)
イシュカナ→緑ギアハルク(面制圧)
スカラベの神→上記パターン(速攻持ちにならない点のみ注意)
・まだまだ時間がかかりそうだが、ターンが進めば確実に勝てる
スカラベの神(言わずもがな)
イシュカナ(横に並ぶ)
機知の勇者(アド)
墓所破り(ドローエンジンかつ頭数増やしたい中で一番重要度の低い生物)
ってな感じで
・致命的な一押し
唯一のインスタント除去
生物以外を増やし過ぎると来世への門に影響が出たり、ブン回りを意識しすぎると相手のシステムクリーチャーに殺されるため、
最低限のストッパーとしての採用
1マナ余らせて動くのは比較的無理の無い動きであり、序盤どう足掻いてもノーガード気味なこのデッキで肉壁以外の選択肢が取れるのが○
2枚だけじゃどうにもなんねーだろ夢見んなって話ではあるが、サイド枠をメインに移動させるカードの中では一番良かった
メイン戦ってどこまで妨害に割いても影響が出ないのかわかんない(本音)
・来世への門と王神の贈り物
枚数比は4:1に
最初は4:2で試していたものの、なるべく引きたくないカードなので贈り物を減らすことに
サイド後は王神の贈り物への依存度が減るのもあって、1枚でも特に問題は無い。
ただのファクト除去なら来世への門で再度引っ張り出せるので、都合4枚のファクト除去を(しかも即座の対応)要求させれるのも枚数減らしの理由の一つ
追放除去はやめて。
・マナベース
土地は24枚。何だかんだ戦場の土地必要枚数は多めなので1枚くらい増やしたかったりもする
ウルヴェンワルド横断等を入れていた名残で緑マナが若干余計に感じるので、森を1枚青黒バトランとかに変えたほうがいいかもしれない
未開地は昂揚達成のために気持ちで入れてるが、ピンの未開地がどれほど影響してるかは自信なし
黒緑昂揚って未開地ピンで入ってたよね?っていう曖昧な記憶によるもののため、トラッカー抜いたし素直にアンタップイン土地でもいいのかもしれない
・サイドボード
ざっくりと
死の権威、リリアナ
→王神の贈り物を壊してくる相手に対して
刻み角
→ファクト対策。ソーサリー生物
致命的な一押し
→対アグロへの追加分
墓後家蜘蛛、イシュカナ
→ミッドレンジやコントロールへの追加分。このマナ域ならサイド後は昂揚達成してることのが多い
節くれ木のドライアド
→アグロ、ミッドレンジへの肉壁。サイド後でも昂揚達成が遅めなので殴ることは考えてない
屑鉄場のたかり屋
→対コントロールへの殴り役。来世への門と微妙に噛み合わないがこいつが機能してる試合はそういうプランにならない
否認
→対コントロール。軽い生物+否認で押し込んでソーサリータイミングの動きを強要してから
門起動orイシュカナorスカラベ神で蓋をするのがコントロールに対する現状のプラン
バントゥ最後の算段
→面制圧されてどうしようもない時に。贈り物が置けてると次ターンパスを誤魔化しやすいが基本的に撃たなきゃいけない場面では贈り物は無い
デッキとしてはコントロール倒し易いのとミッドレンジ系統に対してスカラベ神や贈り物で良質な生物を生産し続けて押し込めるので感触は良い
速いデッキに対してはどうしてもマグロな部分があって辛いのでお祈り
とは言っても今の速いデッキってアグロ寄りのミッドレンジ的な速さなのが多いので案外間に合う
デッキを掘り進めるカードが多いため1枚だけのカードでも案外拾いにいけるので、
もうちょっと上手く組めたらシルバーバレットちっくな採用も増やせていけるかもしれない
・試したけど抜けたカード
ウルヴェンワルド横断
→昂揚達成しないし手札より墓地に落としたい。むしろ自身が昂揚の種になる場合のが多い
過去との取り組み
→基本的に2マナ使って土地回収するカードになりがち。2t目に撃って機知の勇者拾えたときだけ強い
メインの一押しの枠にバントゥ最後の算段
→次のターンパスして死ぬ
メインの一押しの枠に闇の掌握
→黒ダブルを構え続けるのが大変。そうでなくても2マナ構えるのが案外大変。除去範囲としては優秀
不屈の追跡者
→手掛かりサクってどうこうするゲームになりにくい。そもそも消耗戦ならスカラベ神と贈り物がある時点でこっち有利
ゲトの裏切り者、カリタス
→肉壁としてもシステムクリーチャーとしても中途半端
ドライアドのが壁に向いてるし墓所破りのがシステムクリーチャーとしてクリティカルな場面が多い
絆魂が恋しくなったりもするが3/4で安心して受け止められる盤面になってないことのが多い(除去が無いため)
リリアナ以外のPW
→昂揚の種
巧みな軍略
→2ターン目にこれ撃ってライフ取られて真顔の場面だらけだったため、肉壁になりワンチャン墓地肥やせて後半も仕事ある剥ぎ取りへ
つまりまだ全然回しきれていないっていうことです…
いや現状のリストではそれなりに回してるけど改善点に見合ったカードやプランが思いつかないんです
もっと上手い人に組んで欲しかった
もっと上手い人に組んで欲しいから上手い人見つけてください
【BUG王神の贈り物】
生物:24
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
3:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《機知の勇者/Champion of Wits》
4:《秘法の管理者/Curator of Mysteries》
4:《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
1:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《スカラベの神/The Scarab God》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
呪文:12
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《発生の器/Vessel of Nascency》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
4:《来世への門/Gate to the Afterlife》
1:《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》
土地:24
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《異臭の池/Fetid Pools》
2:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
2:《島/Island》
3:《森/Forest》
4:《沼/Swamp》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード
2:《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》
2:《刻み角/Manglehorn》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
2:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《否認/Negate》
1:《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
墓地に生物6枚落として来世への門を最速5ターン目に設置→起動できるといいなデッキ
墓地に送り込む手段としては以下
直接落とす→発生の器、剥ぎ取り
手札を捨てる→墓所破り
手札を回す→機知の勇者、ジェイス誓い
・直接落とす
発生の器はタイムラグこそあるものの、来世への門を探しに行ける
剥ぎ取りは基本的には殴れない(除去の補助があるわけでもない)ので手段としてはほぼカウントしない
そんな扱いのため、運良く1回殴ってデッキトップ落とせるとかなり勝ちやすくなる
序盤もたつくデッキ同士(対コントロール)だと1回は殴れたりするのでなかなか抜けない
本来の運用は6/6トランプルのゾンビを産み出すためのカード
・手札を捨てる
素引きした王神の贈り物や、各種ギアハルク等唱えるには時間のかかる重いカードを叩き落す
一応ゾンビシナジーがあったりなかったりするので使用感としては良くはないけど悪いとも言い切れない
2/2の肉壁量産するのは青ギアハルク大好き芸人達への有効打になるが、こちらの動きとしてはあまり良いものではない
やっぱりコントロールを良く見るので剥ぎ取りよろしく本来の運用とは別のところで抜けないカードになっている
・手札を回す
機知の勇者は安い命で手札を回せてスカラベの神や王神の贈り物でアドバンテージを取りに行ける凄いやつ
生物カウントできるソーサリーのような扱いが出来るカードがスタンには少ないのでとても貴重
ジェイス誓いは単純にドローの枚数が多いのと、機知の勇者(&墓所破り)だけでは処理できない
現時点での不要牌を墓地に突っ込める手段を増やしたかったため
生物カウント的にギリギリなので、デッキを掘り進める手段としても手札から生物を送り込む方法としても
取り回しにくいけれども抜いちゃいけないかなーというカード
これらのカードを使って墓地に元気良く生物を突っ込み続け、王神の贈り物設置で殴り切る
墓地に送り込む生物(ゾンビ化させる生物)の選択については以下
・残忍な剥ぎ取り
ゾンビのサイズは基本4/4で動かないが、昂揚達成で6/6になる低マナ域
来世への門(アーティファクト)と墓地に送り込んだ生物で2種類は確定するので、土地とエンチャント(or一押し)があれば昂揚達成
種類も枚数も少ないが、来世への門が起動できる状態だと達成されている場合が多く、今のところは困っていない
青ギアハルクの地上5/6を超えれるかどうかが重要になると睨んでいるので、そういった意味でも採用
また、チャンプブロッカーをものともしないトランプルも持っているので、コンボ成立後のキルターンも早めてくれる
・機知の勇者
永遠で出すより7マナもお得
後述するサイクリング生物との相性の良さも含めて、意外とゾンビ化の優先度は高い
手札から生物を唱えられれば王神の贈り物と合わせて2アクションが確約されているので、4ドローが光るのも○
手札に来てしまった生物を捨てて擬似的に速攻を付与することにもなるので、緑ギアハルクが手札にある場合は特に有効
・秘法の管理者/イフニルの魔人
前者は青1マナ、後者は不特定2マナで墓地に落とせてデッキを掘り進める凄いやつ
デッキの性質上手札を捨てるカードが多く、特に機知の勇者と合わせることで宇宙を生み出せる
直接的な除去が制限付きの一押しと重過ぎてピンポイント運用しか出来ない黒ギアハルクなので、
全体に-1/-1カウンターをばら撒けるイフニルの魔人は特に重要なカード
ゾンビ化しても飛行は付いているので、地上の青ギアハルクをすり抜けて殴れるのも○
・新緑の機械巨人
+1/+1カウンターをばら撒けるトランプル持ち生物
基本的には手札から唱えることを考えずに、優先的に墓地へ叩き込むカード
王神の贈り物からゾンビ化させると8/8速攻トランプルという化け物が誕生する
青ギアハルク超え、チャンプ無力化など、要求される条件を複数クリア出来ている
巻きつき蛇のシナジー等があるわけでもなく、1回ゾンビ化で強襲すればゲームが終わるため1枚のみの採用
デッキを掘り進める手段はそれなりに多いので、複数入れて墓地に叩き込む回数を増やす必要も薄いかなと
生物でありアーティファクトなので、下記のイシュカナを運用する場合は地味に役立つ
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
防御的な運用目的のカードであり、ゾンビ化よりも手札から唱えることに意味のあるカード
毎回都合良くボーラス様から贈り物を渡されるわけでもないので、終盤で数ターン耐えれる可能性があるのは大事
昂揚の達成は比較的しにくいので、3/5の伝説蜘蛛になる場面は往々にして存在するが、そういう場面はそもそもイシュカナじゃ手遅れなので…
相手の飛行生物に対して無力(ブリンガーに焼き殺される)なので、チャンプ要員を生成しつつ殴りに向かえたり
コントロールの単体除去では処理出来ない盤面を形成できる点を評価
ちなみにゾンビ化するとブリンガーに焼き払われる
・スカラベの神
神。贈り物が贈られてないときの贈り物
インスタントタイミングでゾンビ化させれる上に、回収効果まで備わっている最強カード
相手の墓地も対象に取れるので、青ギアハルク追放して否認使いまわしたりブリンガー追放して8点パンチしたりと芸達者
贈り物からゾンビ化させるにも優秀で、フィニッシュに数ターンかかりそうな場面では自信の効果と合わせてゾンビ倍々ゲームで〆れる
サイクリング生物+機知の勇者でインスタントタイミングで色々やんちゃ出来るようになるので着地してターンが帰ってきたら基本的に勝てる
青ギアハルクには殴り負けるのであまり殴りに向かわずゾンビ生成させてるだけのゲームもある
・害悪の機械巨人
除去内蔵生物を記憶から探してみたらこいつしか居なかった
威迫持ちのためある程度有利なブロックを要求出来たりチャンプ要員を複数差し出させたりと決して悪くは無い
対ミッドレンジ戦でのキラーカードではある
直接的な除去はこいつしか出来ないため、中盤以降お祈りする場面が多くなるので抜けはしない
ただ複数引いても素出し出来るタイミングがほぼ無いので1枚
詰めや切り返しのタイミングに出せればスカラベ神や緑ギアハルクがなんとかしてくれるので1枚でもなんとかなってる
ゾンビ化の優先度は盤面の状況によりけり(便利な言葉)ではあるが、
・一瞬で有利になる(フィニッシュブロー)
緑ギアハルク(笑顔の8点パンチorカウンターばら撒いてフルパン)
黒ギアハルク(ブロッカー退かしてフルパン)
秘法の管理人(空から4点)
剥ぎ取り(6/6トランプル)
・2ターン掛かりで盤面崩壊or勝利を狙う
イフニルの魔人→機知の勇者(サイズ有利を狙う)
飛行生物→緑ギアハルク(空から8点パンチ)
イシュカナ→緑ギアハルク(面制圧)
スカラベの神→上記パターン(速攻持ちにならない点のみ注意)
・まだまだ時間がかかりそうだが、ターンが進めば確実に勝てる
スカラベの神(言わずもがな)
イシュカナ(横に並ぶ)
機知の勇者(アド)
墓所破り(ドローエンジンかつ頭数増やしたい中で一番重要度の低い生物)
ってな感じで
・致命的な一押し
唯一のインスタント除去
生物以外を増やし過ぎると来世への門に影響が出たり、ブン回りを意識しすぎると相手のシステムクリーチャーに殺されるため、
最低限のストッパーとしての採用
1マナ余らせて動くのは比較的無理の無い動きであり、序盤どう足掻いてもノーガード気味なこのデッキで肉壁以外の選択肢が取れるのが○
2枚だけじゃどうにもなんねーだろ夢見んなって話ではあるが、サイド枠をメインに移動させるカードの中では一番良かった
メイン戦ってどこまで妨害に割いても影響が出ないのかわかんない(本音)
・来世への門と王神の贈り物
枚数比は4:1に
最初は4:2で試していたものの、なるべく引きたくないカードなので贈り物を減らすことに
サイド後は王神の贈り物への依存度が減るのもあって、1枚でも特に問題は無い。
ただのファクト除去なら来世への門で再度引っ張り出せるので、都合4枚のファクト除去を(しかも即座の対応)要求させれるのも枚数減らしの理由の一つ
追放除去はやめて。
・マナベース
土地は24枚。何だかんだ戦場の土地必要枚数は多めなので1枚くらい増やしたかったりもする
ウルヴェンワルド横断等を入れていた名残で緑マナが若干余計に感じるので、森を1枚青黒バトランとかに変えたほうがいいかもしれない
未開地は昂揚達成のために気持ちで入れてるが、ピンの未開地がどれほど影響してるかは自信なし
黒緑昂揚って未開地ピンで入ってたよね?っていう曖昧な記憶によるもののため、トラッカー抜いたし素直にアンタップイン土地でもいいのかもしれない
・サイドボード
ざっくりと
死の権威、リリアナ
→王神の贈り物を壊してくる相手に対して
刻み角
→ファクト対策。ソーサリー生物
致命的な一押し
→対アグロへの追加分
墓後家蜘蛛、イシュカナ
→ミッドレンジやコントロールへの追加分。このマナ域ならサイド後は昂揚達成してることのが多い
節くれ木のドライアド
→アグロ、ミッドレンジへの肉壁。サイド後でも昂揚達成が遅めなので殴ることは考えてない
屑鉄場のたかり屋
→対コントロールへの殴り役。来世への門と微妙に噛み合わないがこいつが機能してる試合はそういうプランにならない
否認
→対コントロール。軽い生物+否認で押し込んでソーサリータイミングの動きを強要してから
門起動orイシュカナorスカラベ神で蓋をするのがコントロールに対する現状のプラン
バントゥ最後の算段
→面制圧されてどうしようもない時に。贈り物が置けてると次ターンパスを誤魔化しやすいが基本的に撃たなきゃいけない場面では贈り物は無い
デッキとしてはコントロール倒し易いのとミッドレンジ系統に対してスカラベ神や贈り物で良質な生物を生産し続けて押し込めるので感触は良い
速いデッキに対してはどうしてもマグロな部分があって辛いのでお祈り
とは言っても今の速いデッキってアグロ寄りのミッドレンジ的な速さなのが多いので案外間に合う
デッキを掘り進めるカードが多いため1枚だけのカードでも案外拾いにいけるので、
もうちょっと上手く組めたらシルバーバレットちっくな採用も増やせていけるかもしれない
・試したけど抜けたカード
ウルヴェンワルド横断
→昂揚達成しないし手札より墓地に落としたい。むしろ自身が昂揚の種になる場合のが多い
過去との取り組み
→基本的に2マナ使って土地回収するカードになりがち。2t目に撃って機知の勇者拾えたときだけ強い
メインの一押しの枠にバントゥ最後の算段
→次のターンパスして死ぬ
メインの一押しの枠に闇の掌握
→黒ダブルを構え続けるのが大変。そうでなくても2マナ構えるのが案外大変。除去範囲としては優秀
不屈の追跡者
→手掛かりサクってどうこうするゲームになりにくい。そもそも消耗戦ならスカラベ神と贈り物がある時点でこっち有利
ゲトの裏切り者、カリタス
→肉壁としてもシステムクリーチャーとしても中途半端
ドライアドのが壁に向いてるし墓所破りのがシステムクリーチャーとしてクリティカルな場面が多い
絆魂が恋しくなったりもするが3/4で安心して受け止められる盤面になってないことのが多い(除去が無いため)
リリアナ以外のPW
→昂揚の種
巧みな軍略
→2ターン目にこれ撃ってライフ取られて真顔の場面だらけだったため、肉壁になりワンチャン墓地肥やせて後半も仕事ある剥ぎ取りへ
つまりまだ全然回しきれていないっていうことです…
いや現状のリストではそれなりに回してるけど改善点に見合ったカードやプランが思いつかないんです
もっと上手い人に組んで欲しかった
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