サヒーリから見るはじめての石鍛冶
2019年8月29日 Magic: The Gatheringまだリーグに潜ってません。(重要)
まだリーグに潜ってません。(反復)
モダンの禁止改訂でホガークが消え、
なんかついでにルーティングまで消えてくれたので、
フェニックス見る頻度が圧倒的に減るだろうしTitiも減るぞひゃっほい
…と思っていたらなんか石鍛冶が解禁されるらしい。へー。
強いのは知ってる(文献で)、強そうだなとも思うけども、
正直なところ知らない(使ったことない)カードなので、
ほんまか~?という気持ちがとてもつよい…。
というわけで自分で使うデッキ(氷雪/緑多色サヒーリ)で使ったらどうなるのか、
そもそも使えるデッキなのか?というのをぼけーっと考えたのでメモ書き
■はじめての石鍛冶
そもそも石鍛冶なんて使った事も使われた事も使えるとも思ってなかったので、
今回の解禁がマジの初対面である。
つまるところ石鍛冶ニュービー。的外れなことしか言わない可能性すらある。
という前提の上、「石鍛冶の神秘家」単体をどう思っているかについて…。
まず、フェアデッキ対決において最強クラスの2マナ生物だろうと思います。
バターは勿論、プロテクション付きの剣をサーチ出来ること、
サーチ後はシステム生物として除去を強要してくること、
対処を誤ると装備品を用いて戦闘の優位を取られてしまうこと…。
普通に殴り合うデッキ同士で相手だけ石鍛冶を使うのなら、
警戒絆魂やら通したらアド取られるプロテクション持ちとかやってらんねぇ…。
と思うので、フェアデッキとの対面では禁止も納得の強さだろうと思ってます。
ただし、所謂アンフェアデッキに対しては概ね邪魔。
相手が揃う前に殴り切るという方針にしても、
4ターン目からの5点クロックは多分間に合ってない。
(あくまで単体では)速度を求められる時に仕事は出来ないカードなので、
コンボデッキ等に対しては強さを見出しにくそうだなと思ってます。
というわけで、対フェアデッキ(ビートプラン)カードとして運用する想定で、
サヒーリで使えるカードなのかな?というのを考えています。
■氷雪サヒーリにおける石鍛冶
(ここで言う氷雪サヒーリは桜族の長老採用型です)
必要あるか…?というのが現時点の感想(まだリーグ以下略(FB))
そもそも、氷雪サヒーリの2マナの動きは概ね確定しており、
最優先事項は、長老によるマナ加速になります。
つまり、その妥協案として石鍛冶を使う扱いになるのだが、
その枠には元々コアトルが存在するわけで、別段求められてはいない。
また、ミッドレンジタイプの氷雪サヒーリ(電波)を試した際に感じた、
殴れない(殴るより優先度の高い仕事のある)カードが固定枠として存在し、
サブプランとしてビートダウンの選択を取りにくいことを考慮すると、
石鍛冶採用によるビートプランの線は薄いのかなと考えた。
大本はコントロール寄り(?)のコンボデッキ(?)だから(??)、
相手が石鍛冶出してきても(石鍛冶で合わせなくても)大して困らなかったり、
そもそも固定枠が多いから自由枠の大半を石鍛冶に割くことになったりと、
採用するメリットがイマイチ見えにくいので、
ちょっとなー…という感想になりました。
青赤フェニックスが減少(消滅?)すると考えると、
マナクリの人権も戻りそうだし、
マナ加速を素直にマナクリにするタイプであれば、
2マナの動きとしての石鍛冶はあるかもなーと思ったり。
■緑多色サヒーリ(8マナクリ、コブラなど)における石鍛冶
こっちが本命。
そもそも8マナクリやコブラ型などのオーソドックスな(?)サヒーリでは、
サブプランとしてクソデカ声トークンや、白タイタンによる
ビートダウンを狙うことが多いので、
石鍛冶パッケージの有効活用が可能だと考えます。
また、氷雪サヒーリと比べて生物の枚数が多く、攻撃にも参加出来るため、
そもそも装備品を遊ばせることも少ないだろうというのもあります。
マナクリを使うサヒーリの嫌なところに、
マナクリを潰された後の返しの2マナが弱いというのがあったので、
その状況下での石鍛冶は、ベストな回答になり得るパワーがあり、
2マナ生物に価値があるエレメンタルサヒーリを除いて、
採用できる最強の2マナ生物である可能性はそれなりにあると思います。
コンボ以外の対応を強要する展開パターンとして、
マナクリからの2t目テフェリー着地以外に、
マナクリ処理の返しに石鍛冶バターというのが増えるのは、
メリット足り得ると思います。
石鍛冶が進化の種にするとフェリダーが呼べる2マナなのも良いところですね。
共感を得られるか不明な地味な部分としては、
フェッチ→ショック等でライフのスタート地点がかなり低いので、
バターや剣で戦闘を膠着ないし有利に持っていけて、
危険域から耐えれそうなところとか…。
問題となるデッキスペースについては要相談としか言えないものの、
パッとしない現状の2マナ生物では輝けるのではないかと期待しています。
■まとめ
長老を使った氷雪サヒーリでは、そもそも殴らない構成だから価値薄そう。
氷雪サヒーリで使うんだったら長老非採用タイプになるはず。
他の緑多色だったら、ビートプランや単純に強い2マナとして活躍しそう。
エレメンタルサヒーリは現時点の2マナが重要なので入れる事はなさそう。
まだリーグに潜ってません。(重要)
石鍛冶デッキを狩りに来たトロンを捻るサイドカード用意したら行きます…。
まだリーグに潜ってません。(反復)
モダンの禁止改訂でホガークが消え、
なんかついでにルーティングまで消えてくれたので、
フェニックス見る頻度が圧倒的に減るだろうしTitiも減るぞひゃっほい
…と思っていたらなんか石鍛冶が解禁されるらしい。へー。
強いのは知ってる(文献で)、強そうだなとも思うけども、
正直なところ知らない(使ったことない)カードなので、
ほんまか~?という気持ちがとてもつよい…。
というわけで自分で使うデッキ(氷雪/緑多色サヒーリ)で使ったらどうなるのか、
そもそも使えるデッキなのか?というのをぼけーっと考えたのでメモ書き
■はじめての石鍛冶
そもそも石鍛冶なんて使った事も使われた事も使えるとも思ってなかったので、
今回の解禁がマジの初対面である。
つまるところ石鍛冶ニュービー。的外れなことしか言わない可能性すらある。
という前提の上、「石鍛冶の神秘家」単体をどう思っているかについて…。
まず、フェアデッキ対決において最強クラスの2マナ生物だろうと思います。
バターは勿論、プロテクション付きの剣をサーチ出来ること、
サーチ後はシステム生物として除去を強要してくること、
対処を誤ると装備品を用いて戦闘の優位を取られてしまうこと…。
普通に殴り合うデッキ同士で相手だけ石鍛冶を使うのなら、
警戒絆魂やら通したらアド取られるプロテクション持ちとかやってらんねぇ…。
と思うので、フェアデッキとの対面では禁止も納得の強さだろうと思ってます。
ただし、所謂アンフェアデッキに対しては概ね邪魔。
相手が揃う前に殴り切るという方針にしても、
4ターン目からの5点クロックは多分間に合ってない。
(あくまで単体では)速度を求められる時に仕事は出来ないカードなので、
コンボデッキ等に対しては強さを見出しにくそうだなと思ってます。
というわけで、対フェアデッキ(ビートプラン)カードとして運用する想定で、
サヒーリで使えるカードなのかな?というのを考えています。
■氷雪サヒーリにおける石鍛冶
(ここで言う氷雪サヒーリは桜族の長老採用型です)
必要あるか…?というのが現時点の感想(まだリーグ以下略(FB))
そもそも、氷雪サヒーリの2マナの動きは概ね確定しており、
最優先事項は、長老によるマナ加速になります。
つまり、その妥協案として石鍛冶を使う扱いになるのだが、
その枠には元々コアトルが存在するわけで、別段求められてはいない。
また、ミッドレンジタイプの氷雪サヒーリ(電波)を試した際に感じた、
殴れない(殴るより優先度の高い仕事のある)カードが固定枠として存在し、
サブプランとしてビートダウンの選択を取りにくいことを考慮すると、
石鍛冶採用によるビートプランの線は薄いのかなと考えた。
大本はコントロール寄り(?)のコンボデッキ(?)だから(??)、
相手が石鍛冶出してきても(石鍛冶で合わせなくても)大して困らなかったり、
そもそも固定枠が多いから自由枠の大半を石鍛冶に割くことになったりと、
採用するメリットがイマイチ見えにくいので、
ちょっとなー…という感想になりました。
青赤フェニックスが減少(消滅?)すると考えると、
マナクリの人権も戻りそうだし、
マナ加速を素直にマナクリにするタイプであれば、
2マナの動きとしての石鍛冶はあるかもなーと思ったり。
■緑多色サヒーリ(8マナクリ、コブラなど)における石鍛冶
こっちが本命。
そもそも8マナクリやコブラ型などのオーソドックスな(?)サヒーリでは、
サブプランとしてクソデカ声トークンや、白タイタンによる
ビートダウンを狙うことが多いので、
石鍛冶パッケージの有効活用が可能だと考えます。
また、氷雪サヒーリと比べて生物の枚数が多く、攻撃にも参加出来るため、
そもそも装備品を遊ばせることも少ないだろうというのもあります。
マナクリを使うサヒーリの嫌なところに、
マナクリを潰された後の返しの2マナが弱いというのがあったので、
その状況下での石鍛冶は、ベストな回答になり得るパワーがあり、
2マナ生物に価値があるエレメンタルサヒーリを除いて、
採用できる最強の2マナ生物である可能性はそれなりにあると思います。
コンボ以外の対応を強要する展開パターンとして、
マナクリからの2t目テフェリー着地以外に、
マナクリ処理の返しに石鍛冶バターというのが増えるのは、
メリット足り得ると思います。
石鍛冶が進化の種にするとフェリダーが呼べる2マナなのも良いところですね。
共感を得られるか不明な地味な部分としては、
フェッチ→ショック等でライフのスタート地点がかなり低いので、
バターや剣で戦闘を膠着ないし有利に持っていけて、
危険域から耐えれそうなところとか…。
問題となるデッキスペースについては要相談としか言えないものの、
パッとしない現状の2マナ生物では輝けるのではないかと期待しています。
■まとめ
長老を使った氷雪サヒーリでは、そもそも殴らない構成だから価値薄そう。
氷雪サヒーリで使うんだったら長老非採用タイプになるはず。
他の緑多色だったら、ビートプランや単純に強い2マナとして活躍しそう。
エレメンタルサヒーリは現時点の2マナが重要なので入れる事はなさそう。
まだリーグに潜ってません。(重要)
石鍛冶デッキを狩りに来たトロンを捻るサイドカード用意したら行きます…。
氷雪サヒーリ思考メモ
2019年8月7日 Magic: The Gathering需要は多分無いけどメモなんだから気にしない
■そもそもの話
長老によるマナ加速を肯定させるには、
「3ターン目4マナが確約される」ことが強いという前提が必要
2ターン目3マナのメリット(可能性)を潰してまで、
2マナの土地加速を用いるので当たり前体操
■デッキ方針
直近の結果を残しているサヒーリを考えるに、
(メインは)干渉手段より自身の行動の補強(?)を優先する。
例として、最近増えたエレメンタルサヒーリを挙げると、
発現する浅瀬がコンボカードと相性良好かつ、
状況に左右されにくい2マナ生物(声/船乗り)とシナジーするため、
コンボ・サブ両方のプランで有用なカードである。
そのため、コンボ失敗からの立て直しorサブプランへの移行や、
サブプランからのコンボ発射が現実的になる。
上記はあくまで触り程度に使った上での感想なので、
実際の意図とは違う可能性はある。教えてエレメンタル博士…。
こういった何かを思いつければいいが、それは難しそうなので、
相手の干渉に強いor干渉を強要させるカードで相手の手を止め、
最終的にコンボを通すことを方針として考える。
ということで、以下のような状況下である程度仕事がある、
強そうなカードを考えてみる。
1.こちらは土地3枚(土地置いて4マナ)のみ(+キャントリ置物)
2.相手は後手2t目の範囲内で考慮する
→最低限、生物が1体は存在(PWは殴られる)
■4マナの動きあれそれ
・フェリダー
フェリダーから出せる(サヒーリを温存出来る)利点として、
対処にカードを使わせられる(可能性が高い)点がある。
PWの場合、生物の攻撃で処理出来てしまうし、
多分こちらは更地なので、簡単に成立する。
ただフェリダーを出すだけでは1/4のゴミなので、
キャントリ(アーカム、オース)は最大限入れる必要がある。
・全体除去
干渉よりも~と前項では書いてるが、
干渉による影響が大きければ話は別だと考える。
全体除去ならば、盤面の再構築を含めて1手得出来そうだが、
再構築が容易だったり、被害を最小限に抑えれるデッキが多く、
弱いわけではないが決定打にはなりにくい。(手損しやすい)
セトルはインパクトが強いが、何も起きなかった時に
4マナオープンを有効活用しにくい。(コアトルくらい?)
ホガークヴァインとかいうやつズルくないっすか????
・3マナPW(テフェリー)+1マナ
現状一番目指しやすく、体感している行動パターン
干渉しつつ手を進めて対処を強要する最強カード
干渉手段を最小限にするという方針から、
余っている1マナの有効利用は出来なさそう。
コントロール相手にキャントリバウンスして2ドローくらいか。
サヒーリで占術してからデッキを掘るのも地味だが悪くはない
その場合、概ねサヒーリは生きて帰らないが…。
当然、テフェリーは2t目に置けたほうが強いので、
妥協案として目指すところになりそう(それでも強いわけだが)。
・4マナPW
候補は反チャン、神ジェイス、ギデオン
それぞれ対処を強要させ、生物1体くらいの想定ならば、
対処に+αを要求出来るため。
色マナの都合上、反チャンは少々採用しにくいか。
除去とマナ加速と手数増やしに奥義で勝てるので、
色マナさえどうにかすれば…?
オースとアーカムで何とでもなるといえばなるが…。
ギデオンはパワー2の壁と全体強化の紋章がどれだけ役立つか不明。
パワー5のクロックは相手に対処を強要させれるとは思う。
スタンと違ってパスで簡単に消える上、後手番の弱さも辛い
神ジェイスは個人的に強い印象を持てないが、
バウンスによる時間稼ぎや検閲→奥義のフィニッシュ、
シャッフル手段豊富な点など、悪くはないはず。
・忌まわしきツリーフォーク
サヒーリでサイズ勝負を挑める希少なカード。
他は声トークン、白タイタン、(稀に)タルモくらい?
想定下なら最低でも3/3、都合良く行けば5/5は見込める。
ETBでタップ&アンタップ阻害能力もあるので、
一応サヒーリフェリダーの対象にならなくもない。
ホガークやカマキリを受け止めることは出来ないが、
寝かせた上でヴァインや微妙な教区の勇者くらいなら壁になる?
攻める場合もトランプルでチャンプを許さないほか、
テフェリー(バウンス)やサヒーリ(コピー側のETB)で道を開け易い。
特に除去耐性を持たず、サイズが安定しないことや、
殴りをサブプランとして据えるには、デッキの線が細いので、
方向性の合うカードを採用しないと攻めに使いにくい。
…といった懸念点は多いが、割と注目している。
■4マナ以外のあれそれ
・明日への探索
1マナクリ8枚構築と一緒で、土地加速を増やす試み。
1t目に使えれば3ターン目4マナが達成できる。
2t目長老に縛られないことや、長老と組み合わせて5マナまで到達出来る。
1t目以降、価値が著しく低下するカードであることや、
土地を並べることが勝ちにならない(ヴァラクートではないため)ので、
長老と併用する程のカードであるかは不明…。
2マナの動きを別で用意出来ることをメリットに出来るなら?
・不屈の追跡者
土地加速出来れば3t目に手掛かり生産体制になる。
手掛かりをアドに還元するまでが遅い(タイミングが無い)というのが使用感
優先度は高くないし、否定的なカードになる。好みではあるが。
・血染めの月
プレイが凄い歪む(個人的に)のと、効き難いデッキが上位に居ること、
最速3t目設置は奇襲として微妙だなとなったので、サイドに移動しそう。
元々、見るも無残な紙束をデッキに昇格するために使ってるカードなので、
(思ったよりマシだったから)氷雪サヒーリには不要かもしれないな…と。
イージーウィンは積極的に狙いたいのと、基本地形多用の構成から、
サイドには置いておきたい。
・楽園の拡散
3キルの目を残した上で妨害されにくいマナ加速手段。
長老がデッキとして成立しているならば勿論強いはずだが、
構築単位でどうするかみたいなのは思い付かない。ゆえに保留。
・真冬
黒マナをどっかから用意出来れば手軽なリセット手段になり得る。
シングルシンボルだしどうにかなったりする…可能性はあると思う。
よぐわがんね…
■そもそもの話
長老によるマナ加速を肯定させるには、
「3ターン目4マナが確約される」ことが強いという前提が必要
2ターン目3マナのメリット(可能性)を潰してまで、
2マナの土地加速を用いるので当たり前体操
■デッキ方針
直近の結果を残しているサヒーリを考えるに、
(メインは)干渉手段より自身の行動の補強(?)を優先する。
例として、最近増えたエレメンタルサヒーリを挙げると、
発現する浅瀬がコンボカードと相性良好かつ、
状況に左右されにくい2マナ生物(声/船乗り)とシナジーするため、
コンボ・サブ両方のプランで有用なカードである。
そのため、コンボ失敗からの立て直しorサブプランへの移行や、
サブプランからのコンボ発射が現実的になる。
上記はあくまで触り程度に使った上での感想なので、
実際の意図とは違う可能性はある。教えてエレメンタル博士…。
こういった何かを思いつければいいが、それは難しそうなので、
相手の干渉に強いor干渉を強要させるカードで相手の手を止め、
最終的にコンボを通すことを方針として考える。
ということで、以下のような状況下である程度仕事がある、
強そうなカードを考えてみる。
1.こちらは土地3枚(土地置いて4マナ)のみ(+キャントリ置物)
2.相手は後手2t目の範囲内で考慮する
→最低限、生物が1体は存在(PWは殴られる)
■4マナの動きあれそれ
・フェリダー
フェリダーから出せる(サヒーリを温存出来る)利点として、
対処にカードを使わせられる(可能性が高い)点がある。
PWの場合、生物の攻撃で処理出来てしまうし、
多分こちらは更地なので、簡単に成立する。
ただフェリダーを出すだけでは1/4のゴミなので、
キャントリ(アーカム、オース)は最大限入れる必要がある。
・全体除去
干渉よりも~と前項では書いてるが、
干渉による影響が大きければ話は別だと考える。
全体除去ならば、盤面の再構築を含めて1手得出来そうだが、
再構築が容易だったり、被害を最小限に抑えれるデッキが多く、
弱いわけではないが決定打にはなりにくい。(手損しやすい)
セトルはインパクトが強いが、何も起きなかった時に
4マナオープンを有効活用しにくい。(コアトルくらい?)
ホガークヴァインとかいうやつズルくないっすか????
・3マナPW(テフェリー)+1マナ
現状一番目指しやすく、体感している行動パターン
干渉しつつ手を進めて対処を強要する最強カード
干渉手段を最小限にするという方針から、
余っている1マナの有効利用は出来なさそう。
コントロール相手にキャントリバウンスして2ドローくらいか。
サヒーリで占術してからデッキを掘るのも地味だが悪くはない
その場合、概ねサヒーリは生きて帰らないが…。
当然、テフェリーは2t目に置けたほうが強いので、
妥協案として目指すところになりそう(それでも強いわけだが)。
・4マナPW
候補は反チャン、神ジェイス、ギデオン
それぞれ対処を強要させ、生物1体くらいの想定ならば、
対処に+αを要求出来るため。
色マナの都合上、反チャンは少々採用しにくいか。
除去とマナ加速と手数増やしに奥義で勝てるので、
色マナさえどうにかすれば…?
オースとアーカムで何とでもなるといえばなるが…。
ギデオンはパワー2の壁と全体強化の紋章がどれだけ役立つか不明。
パワー5のクロックは相手に対処を強要させれるとは思う。
スタンと違ってパスで簡単に消える上、後手番の弱さも辛い
神ジェイスは個人的に強い印象を持てないが、
バウンスによる時間稼ぎや検閲→奥義のフィニッシュ、
シャッフル手段豊富な点など、悪くはないはず。
・忌まわしきツリーフォーク
サヒーリでサイズ勝負を挑める希少なカード。
他は声トークン、白タイタン、(稀に)タルモくらい?
想定下なら最低でも3/3、都合良く行けば5/5は見込める。
ETBでタップ&アンタップ阻害能力もあるので、
一応サヒーリフェリダーの対象にならなくもない。
ホガークやカマキリを受け止めることは出来ないが、
寝かせた上でヴァインや微妙な教区の勇者くらいなら壁になる?
攻める場合もトランプルでチャンプを許さないほか、
テフェリー(バウンス)やサヒーリ(コピー側のETB)で道を開け易い。
特に除去耐性を持たず、サイズが安定しないことや、
殴りをサブプランとして据えるには、デッキの線が細いので、
方向性の合うカードを採用しないと攻めに使いにくい。
…といった懸念点は多いが、割と注目している。
■4マナ以外のあれそれ
・明日への探索
1マナクリ8枚構築と一緒で、土地加速を増やす試み。
1t目に使えれば3ターン目4マナが達成できる。
2t目長老に縛られないことや、長老と組み合わせて5マナまで到達出来る。
1t目以降、価値が著しく低下するカードであることや、
土地を並べることが勝ちにならない(ヴァラクートではないため)ので、
長老と併用する程のカードであるかは不明…。
2マナの動きを別で用意出来ることをメリットに出来るなら?
・不屈の追跡者
土地加速出来れば3t目に手掛かり生産体制になる。
手掛かりをアドに還元するまでが遅い(タイミングが無い)というのが使用感
優先度は高くないし、否定的なカードになる。好みではあるが。
・血染めの月
プレイが凄い歪む(個人的に)のと、効き難いデッキが上位に居ること、
最速3t目設置は奇襲として微妙だなとなったので、サイドに移動しそう。
元々、見るも無残な紙束をデッキに昇格するために使ってるカードなので、
(思ったよりマシだったから)氷雪サヒーリには不要かもしれないな…と。
イージーウィンは積極的に狙いたいのと、基本地形多用の構成から、
サイドには置いておきたい。
・楽園の拡散
3キルの目を残した上で妨害されにくいマナ加速手段。
長老がデッキとして成立しているならば勿論強いはずだが、
構築単位でどうするかみたいなのは思い付かない。ゆえに保留。
・真冬
黒マナをどっかから用意出来れば手軽なリセット手段になり得る。
シングルシンボルだしどうにかなったりする…可能性はあると思う。
よぐわがんね…
(居酒屋では)ないです。
馬鹿の話は長いので長文になります。許してください。
少し前に、「マナクリは逆風だけどマナ加速はしないとだよね」
というのが4Cサヒーリに対する結論となった(俺の中で)。
でもマナ加速は阻害されないほうが良いわけだし、何かないかな…と思案し、
「マナが欲しいなら土地を並べればいいじゃん…!」
ということで、以前少しだけ試して即投げした桜族の長老を用いて組んでみた。
「どうせ今回も駄目だろうし、予防線張りまくって撃沈するか~ww」
って思っていたらリーグ5-0したので今書いてます。
# 5-0したら文章にして残すと自分の中で決めているため
氷雪サヒーリ
クリーチャー:14
4:《桜族の長老》
4:《氷牙のコアトル》
1:《不屈の追跡者》
4:《守護フェリダー》
1:《呪文滑り》
呪文:23
3:《稲妻》
3:《ニッサの誓い》
3:《薄氷の上》
3:《血染めの月》
4:《アーカムの天測儀》
3:《時を解す者、テフェリー》
4:《サヒーリ・ライ》
土地:23
2:《冠雪の平地》
1:《冠雪の山》
3:《吹きさらしの荒野》
1:《繁殖池》
1:《蒸気孔》
1:《神聖なる泉》
1:《踏み鳴らされる地》
1:《寺院の庭》
4:《虹色の眺望》
3:《霧深い雨林》
3:《冠雪の森》
2:《冠雪の島》
サイドボード:15
1:《溜め込み屋のアウフ》
2:《ガドック・ティーグ》
1:《秋の騎士》
2:《強情なベイロス》
1:《なだれ乗り》
2:《外科的摘出》
1:《石のような静寂》
3:《安らかなる眠り》
2:《拘留の宝球》
どうしてこうなったのか、何故採用したのかを以下に記載します。
1.桜族の長老を試した理由
2.氷雪シナジーの選択理由
3.採用カードについて
■1.桜族の長老を試した理由
「失敗しそうだった(時間を割かずに済む)から」が3割くらいあります。
事実、以前(時期までは明確に思い出せない)試した時は、
あまりの弱さに回すのすら躊躇いだしたため、即座に闇に葬りました。
が、以下の理由から、再度試すことにしようかなと相成りました。
①壁になる
そもそも、「マナクリが処理される→盤面が更地」なのです。
マナクリは盤面に残らないとマナが増えないので、除去だけではなく、
ブロッカーにも(よほどのことが無い限り)回せず、
ライフがすぐに危険域に到達することも珍しくありません。
桜族の長老はブロックに回ってからマナ加速をしてくれる上に、
よほどのことでも無い限りは除去されません(擬似的な除去耐性)。
土地加速のスペルでは不可能で、マナクリにさせたくない仕事を遂行します。
「撃たれなかった除去が他に回るだけでは?」というのはその通りですが、
少なくとも損失していたライフ、忠誠度は必ず残ります。
ライフが1あればコンボのチャンスが残るし、
死に掛けのPWでもフェリダーが居れば復活(あわよくば勝利)します。
②基本土地を増やすメリットが増えた
2.の氷雪シナジーの話にもなりますが、桜族の長老は基本土地を出します。
ニッサの誓いで誤魔化せるとはいっても、4Cで基本土地は多く採用しにくく、
また、基本土地を増やす理由も(ほぼ)ありません。
以前試した時も、それが原因で早投げしました。
ですが、モダンホライゾンにより氷雪マナに関するカードが増え、
基本土地を出すことをメリットとする手段がより強固になりました。
以上が、桜族の長老を試した理由の残り7割です。
■2.氷雪シナジーの選択理由
1.でも述べましたが、氷雪マナに関するカードが増え、
氷雪基本土地を採用する明確な理由が出来たこと。
桜族の長老でサーチ可能なのが基本土地のみであること。
これらが今回の氷雪サヒーリの構築理由です。
その中でも一番大きかったのは、アーカムの天測儀の存在です。
そもそも、4Cサヒーリは1マナ軽い予言のプリズムを既に採用しています。
ニッサの誓いです。
相違点が多過ぎるのは勿論ですが、感覚的には予言のプリズムです。
決して緑の思案では無いと思います。…多分。
アーカムの天測儀は、ニッサの誓いよりも予言のプリズムですが、
ニッサの誓いと違って、PW以外の呪文の色マナを確保してくれます。
基本土地を増やすことで、色マナのやりくりに抗えないことが見え見えなので、
同じ予言のプリズムもどきでも、より広範囲にカバーが可能です。
もう一つの利点として、能動的な1マナのカードであることです。
今回、1マナクリが非採用のため、従来の採用基準のままだと、
能動的な1マナの動きが、ニッサの誓いのみになります。
毎回稲妻を構えたり、ショックランドをタップインするわけにもいかないので、
確実に自分の手を進めるアーカムの天測儀は都合が良いカードでした。
■3.採用カードについて
大まかな基準は上記の「1.」「2.」と関係した上で、
・なるべく妨害手段を取り入れること
・4マナ以上のカードは増やさない(1→2→4ではなく、1→2→3+1を意識)
を意識しています。
・氷牙のコアトル
タフ1に人権が無い想定なのに入ってますが、
インスタントタイミングのキャントリ付き飛行ブロッカーは話が違います。
レン6に焼かれる前に肉壁となり、フェニックスやカマキリも止めれます。
点数計算を狂わせ、サヒーリフェリダーとの相性良好な氷雪シナジーなのが○。
・不屈の追跡者
伸ばした土地をドローに変換出来るため採用しました。
マナクリに撃たれなかった除去が全部こっちに向かうため、使用感は微妙…。
インスタントタイミングの動きが存在している(稲妻、氷牙のコアトル)ため、
手掛かり構えのエンドにも多少の圧がある…はず。
・呪文滑り
勝ち手段はサヒーリコンボのみなので、それを守るため採用しました。
後述する血染めの月や、サイドカードを守るのにも。
・稲妻、薄氷の上
干渉手段として採用しました。
薄氷の上が流刑への道でないのは、血染めの月との兼ね合いのためです。
一応フェリダーやテフェリーで再利用も可能だが、現時点ではその場面に遭遇せず。
・血染めの月
紙束をデッキに見せてくれる。
基本土地を多く採用するため、無理なく採用が可能なので妨害手段に。
相手が先に見るのは氷雪シナジーとしての基本土地なので、
普通に使うよりは意識されにくいのかな…?という場面もちらほら。
予言のプリズムが7枚あるので、こちらへの影響度合いも小さくなっている。
・時を解す者、テフェリー
サヒーリコンボとしてはすっかり定番カードなので説明不要な気もする…。
このデッキではニッサの誓いだけでなく、アーカムの天測儀も加わったため、
デッキを掘り進める力が更に高まっている。
また、桜族の長老と氷牙のコアトルのお陰か、
生存率が高くなっている気がするので、好き放題プレイ出来ることが増えた。
・土地
基本土地は8枚(G3U2W2R1)が良い塩梅かなと思ってスタートし、
結果的に比率等はスタート時点から変更しませんでした。(正解かは不明)
ショックランドは優先度合いが高い順に入れており、
赤白ショックは受動的な初動でしかお呼びでないカードだったため不採用。
・サイドボード
ホガーク、フェニックス、青白コン、ジャンド、ファクト系を仮想敵に選択。
ジャンド=ハンデスの図式が抜けきっていない上、
レン6→ヴェリアナで簡単に詰みそうという理由で強情なベイロスを採用したが、
もうちょっといいものがある気がする。
人間(生物デッキ全般)に対してはメインの除去ありきなので、
そういった方面のスロットも割きたい気がしている…。
■実際の使用感
思ったほど悪くない。というのが最初に回した感想でした。
1マナクリからの加速を捨てた挙句、やるのが2→4って…と思ってましたが、
空いた枠に埋めたキャントリでコンボに到達したり、
ライフや忠誠度が残る機会が確実に増えていたりと、
採用したカードの恩恵を感じれる構築ではあるな、という感想です。
やはりコンボデッキなので、如何にして揃えるか、通すかは重要です。
素早く「盤面に」揃えることはマナクリ採用に軍配が上がりますが、
パーツを引き込む、仕掛けるタイミングを作るといった要素については、
従来のサヒーリと比較する土俵には上がれるかなと思いました。
「マナクリが逆風なので、普段とは異なるマナ加速をする」
という目的に対する回答としては、及第点は取れてる…と思います。
少なくとも、マナクリが処理されやすいという前提ならば、
「単純に土地を伸ばす」ことは代替案にならなくもない、とは思えました。
あと、こういう「よくわからないデッキ」の「よくわからない要素」は、
こっちが好き勝手したり多少ミスっても許されるというのも利点なので、
温いプレイが通ったり、逆に相手のプレイが歪んで勝てたりもしました。
主に血染めの月とか、血染めの月とか、血染めの月とか…。
それによる好意的な解釈は多分に含まれていると思います…。
■おわりに
普段の4Cサヒーリで使わないであろうカードが多かったので楽しかった(感想文)。
もう1度5-0しろって言われると流石に苦い顔になるのでこっそり回します…。
馬鹿の話は長いので長文になります。許してください。
少し前に、「マナクリは逆風だけどマナ加速はしないとだよね」
というのが4Cサヒーリに対する結論となった(俺の中で)。
でもマナ加速は阻害されないほうが良いわけだし、何かないかな…と思案し、
「マナが欲しいなら土地を並べればいいじゃん…!」
ということで、以前少しだけ試して即投げした桜族の長老を用いて組んでみた。
「どうせ今回も駄目だろうし、予防線張りまくって撃沈するか~ww」
って思っていたらリーグ5-0したので今書いてます。
# 5-0したら文章にして残すと自分の中で決めているため
氷雪サヒーリ
クリーチャー:14
4:《桜族の長老》
4:《氷牙のコアトル》
1:《不屈の追跡者》
4:《守護フェリダー》
1:《呪文滑り》
呪文:23
3:《稲妻》
3:《ニッサの誓い》
3:《薄氷の上》
3:《血染めの月》
4:《アーカムの天測儀》
3:《時を解す者、テフェリー》
4:《サヒーリ・ライ》
土地:23
2:《冠雪の平地》
1:《冠雪の山》
3:《吹きさらしの荒野》
1:《繁殖池》
1:《蒸気孔》
1:《神聖なる泉》
1:《踏み鳴らされる地》
1:《寺院の庭》
4:《虹色の眺望》
3:《霧深い雨林》
3:《冠雪の森》
2:《冠雪の島》
サイドボード:15
1:《溜め込み屋のアウフ》
2:《ガドック・ティーグ》
1:《秋の騎士》
2:《強情なベイロス》
1:《なだれ乗り》
2:《外科的摘出》
1:《石のような静寂》
3:《安らかなる眠り》
2:《拘留の宝球》
どうしてこうなったのか、何故採用したのかを以下に記載します。
1.桜族の長老を試した理由
2.氷雪シナジーの選択理由
3.採用カードについて
■1.桜族の長老を試した理由
「失敗しそうだった(時間を割かずに済む)から」が3割くらいあります。
事実、以前(時期までは明確に思い出せない)試した時は、
あまりの弱さに回すのすら躊躇いだしたため、即座に闇に葬りました。
が、以下の理由から、再度試すことにしようかなと相成りました。
①壁になる
そもそも、「マナクリが処理される→盤面が更地」なのです。
マナクリは盤面に残らないとマナが増えないので、除去だけではなく、
ブロッカーにも(よほどのことが無い限り)回せず、
ライフがすぐに危険域に到達することも珍しくありません。
桜族の長老はブロックに回ってからマナ加速をしてくれる上に、
よほどのことでも無い限りは除去されません(擬似的な除去耐性)。
土地加速のスペルでは不可能で、マナクリにさせたくない仕事を遂行します。
「撃たれなかった除去が他に回るだけでは?」というのはその通りですが、
少なくとも損失していたライフ、忠誠度は必ず残ります。
ライフが1あればコンボのチャンスが残るし、
死に掛けのPWでもフェリダーが居れば復活(あわよくば勝利)します。
②基本土地を増やすメリットが増えた
2.の氷雪シナジーの話にもなりますが、桜族の長老は基本土地を出します。
ニッサの誓いで誤魔化せるとはいっても、4Cで基本土地は多く採用しにくく、
また、基本土地を増やす理由も(ほぼ)ありません。
以前試した時も、それが原因で早投げしました。
ですが、モダンホライゾンにより氷雪マナに関するカードが増え、
基本土地を出すことをメリットとする手段がより強固になりました。
以上が、桜族の長老を試した理由の残り7割です。
■2.氷雪シナジーの選択理由
1.でも述べましたが、氷雪マナに関するカードが増え、
氷雪基本土地を採用する明確な理由が出来たこと。
桜族の長老でサーチ可能なのが基本土地のみであること。
これらが今回の氷雪サヒーリの構築理由です。
その中でも一番大きかったのは、アーカムの天測儀の存在です。
そもそも、4Cサヒーリは1マナ軽い予言のプリズムを既に採用しています。
ニッサの誓いです。
相違点が多過ぎるのは勿論ですが、感覚的には予言のプリズムです。
決して緑の思案では無いと思います。…多分。
アーカムの天測儀は、ニッサの誓いよりも予言のプリズムですが、
ニッサの誓いと違って、PW以外の呪文の色マナを確保してくれます。
基本土地を増やすことで、色マナのやりくりに抗えないことが見え見えなので、
同じ予言のプリズムもどきでも、より広範囲にカバーが可能です。
もう一つの利点として、能動的な1マナのカードであることです。
今回、1マナクリが非採用のため、従来の採用基準のままだと、
能動的な1マナの動きが、ニッサの誓いのみになります。
毎回稲妻を構えたり、ショックランドをタップインするわけにもいかないので、
確実に自分の手を進めるアーカムの天測儀は都合が良いカードでした。
■3.採用カードについて
大まかな基準は上記の「1.」「2.」と関係した上で、
・なるべく妨害手段を取り入れること
・4マナ以上のカードは増やさない(1→2→4ではなく、1→2→3+1を意識)
を意識しています。
・氷牙のコアトル
タフ1に人権が無い想定なのに入ってますが、
インスタントタイミングのキャントリ付き飛行ブロッカーは話が違います。
レン6に焼かれる前に肉壁となり、フェニックスやカマキリも止めれます。
点数計算を狂わせ、サヒーリフェリダーとの相性良好な氷雪シナジーなのが○。
・不屈の追跡者
伸ばした土地をドローに変換出来るため採用しました。
マナクリに撃たれなかった除去が全部こっちに向かうため、使用感は微妙…。
インスタントタイミングの動きが存在している(稲妻、氷牙のコアトル)ため、
手掛かり構えのエンドにも多少の圧がある…はず。
・呪文滑り
勝ち手段はサヒーリコンボのみなので、それを守るため採用しました。
後述する血染めの月や、サイドカードを守るのにも。
・稲妻、薄氷の上
干渉手段として採用しました。
薄氷の上が流刑への道でないのは、血染めの月との兼ね合いのためです。
一応フェリダーやテフェリーで再利用も可能だが、現時点ではその場面に遭遇せず。
・血染めの月
紙束をデッキに見せてくれる。
基本土地を多く採用するため、無理なく採用が可能なので妨害手段に。
相手が先に見るのは氷雪シナジーとしての基本土地なので、
普通に使うよりは意識されにくいのかな…?という場面もちらほら。
予言のプリズムが7枚あるので、こちらへの影響度合いも小さくなっている。
・時を解す者、テフェリー
サヒーリコンボとしてはすっかり定番カードなので説明不要な気もする…。
このデッキではニッサの誓いだけでなく、アーカムの天測儀も加わったため、
デッキを掘り進める力が更に高まっている。
また、桜族の長老と氷牙のコアトルのお陰か、
生存率が高くなっている気がするので、好き放題プレイ出来ることが増えた。
・土地
基本土地は8枚(G3U2W2R1)が良い塩梅かなと思ってスタートし、
結果的に比率等はスタート時点から変更しませんでした。(正解かは不明)
ショックランドは優先度合いが高い順に入れており、
赤白ショックは受動的な初動でしかお呼びでないカードだったため不採用。
・サイドボード
ホガーク、フェニックス、青白コン、ジャンド、ファクト系を仮想敵に選択。
ジャンド=ハンデスの図式が抜けきっていない上、
レン6→ヴェリアナで簡単に詰みそうという理由で強情なベイロスを採用したが、
もうちょっといいものがある気がする。
人間(生物デッキ全般)に対してはメインの除去ありきなので、
そういった方面のスロットも割きたい気がしている…。
■実際の使用感
思ったほど悪くない。というのが最初に回した感想でした。
1マナクリからの加速を捨てた挙句、やるのが2→4って…と思ってましたが、
空いた枠に埋めたキャントリでコンボに到達したり、
ライフや忠誠度が残る機会が確実に増えていたりと、
採用したカードの恩恵を感じれる構築ではあるな、という感想です。
やはりコンボデッキなので、如何にして揃えるか、通すかは重要です。
素早く「盤面に」揃えることはマナクリ採用に軍配が上がりますが、
パーツを引き込む、仕掛けるタイミングを作るといった要素については、
従来のサヒーリと比較する土俵には上がれるかなと思いました。
「マナクリが逆風なので、普段とは異なるマナ加速をする」
という目的に対する回答としては、及第点は取れてる…と思います。
少なくとも、マナクリが処理されやすいという前提ならば、
「単純に土地を伸ばす」ことは代替案にならなくもない、とは思えました。
あと、こういう「よくわからないデッキ」の「よくわからない要素」は、
こっちが好き勝手したり多少ミスっても許されるというのも利点なので、
温いプレイが通ったり、逆に相手のプレイが歪んで勝てたりもしました。
主に血染めの月とか、血染めの月とか、血染めの月とか…。
それによる好意的な解釈は多分に含まれていると思います…。
■おわりに
普段の4Cサヒーリで使わないであろうカードが多かったので楽しかった(感想文)。
もう1度5-0しろって言われると流石に苦い顔になるのでこっそり回します…。
掲題の通り
モダンフォーマットにおいて、昨今のマナクリに対する逆風の中、
マナクリを使わない(以降マナクリレス)4Cサヒーリは"アリ"なのか
というのが気になってる
自分の中ではある程度の答えは決まっているが、
# 書くんだから当たり前だろという話でもあるが
合ってる気はしないし、世のサヒーリマスターとの乖離が気になる…
それなら暇なのでとりあえず書いてみようかな、と
MTGから気持ちを離れないようにするためでもある
結論としては、
「マナクリレス自体は"アリ"だが、4Cサヒーリとしては"ナシ"」
至った経緯については以下の順で記載していく
1.マナクリは逆風なのか?
2.マナクリを使わない"緑"は?
3.サヒーリに足す"緑"って?
■1.マナクリは逆風なのか?
(多分)逆風で正しい
最近モダンしっかりやれてないからぱっと見なんで詳細は不明!
この時点で書く意味は皆無だが、自己満のため続ける
マナクリの逆風として挙げられるものに、レン6の登場がある
2マナで出てきてティムを撃ってくるPWは心底勘弁してほしい
また、イゼットフェニックスが採用した溶岩の投げ矢もある
メタゲーム的にも増加傾向な上、腹パンより面倒なものを使ってくる…
イゼットフェニックスは生まれた時から無理な相手(体感)なので
今更感はあるが…
どちらもモダン環境において人口の多いデッキ(に入ってる)
つまり初動マナクリを効率的に除去出来るデッキが増えている
→マナクリ的に逆風 に繋がる(と思う)
少なくとも4Cサヒーリとしては、マナクリの生存権は意識すべきで、
知名度のある(?)コブラ型は勿論のこと、
それの発展(?)として現れたコブラレス(1マナクリ8枚構成)や、
サヒーリ界隈で話題になった(?)ナシフサヒーリでさえ、
ティムで効率よく処理されてしまうカードに初動を依存しているからだ
# コブラ型はコブラを起点にコンボを行うので、初動として換算
4Cサヒーリに限らない話かもしれないが、
初動(マナ加速)を潰された後の2マナの動きは、
他のデッキの2マナと比べてインパクトが弱くなりがちである
2マナと3マナのカードの比率、重要度に大きな差があるからだ
期待値の薄い初動を前提にカード選択をするくらいならば、
いっそのこと抜いてしまったほうがいいのではないか?
となるのもわかる気がする
■2.マナクリを使わない"緑"は?
マナクリは環境的に逆風
要因として、レン6の登場とイゼフェニの採用カード変更
効率的に処理される機会が増えて、初動としての信頼性が無い
だからマナクリを抜きます
ってなったとして、抜けた枠を何で補うべきか?
という問題が立ち上がる
というか抜けた枠という狭い話じゃなくてデッキ全体の話になる
大前提として、マナクリを使った加速手段が無いので、
サヒーリコンボは最速4ターンキルのコンボになる
モダン環境で4ターン目の即死コンボは別段早くない(むしろ遅い)
加速手段を用いないことから、目指す方針としては
「コンボを決めるまでゲームを遅らせる」
「コンボの比重を軽くし、ミッドレンジとして振る舞えるようにする」
といったものになる(と思われる)
前者は妨害札(除去)の増加、後者は採用カードの質向上で達成出来そう
その上で、マナクリ以外の"緑"要素は何なのかを考える
・妨害札(除去)の増加
4Cサヒーリに共通して採用される主な除去はパスである
それだけでは妨害手段として乏しいので、別のカードを増やしたい
汎用的なものを考えると、除去なら「稲妻」、妨害(遅延)なら「差し戻し」?
極論こっちが間に合えばいいだけだが、
経験上、4Cサヒーリの弱さの一つに干渉手段の乏しさがあるので、
マナクリレスにする場合、妨害札については妥協してはいけない気がする
緑の干渉手段は内にいる獣くらいしか思いつかなかったです
・採用カードの質向上
マナクリやそれらを前提としたカード(異界の進化、キキジキを指す)の枠が空くので、
その分を単体で完結しているカードで埋めて、全体的なデッキ強度を上げれる
とりあえず入れておけばそれっぽく見えるカードとして、緑の生物は優秀である
一定レベルの性能は期待出来るタルモを始め、
墓地対策兼消耗戦後のフィニッシャーのウーズ、
マラフラ受けを勝手に解決するトラッカーなどが居る
緑を使う生物寄りなデッキなら、少なくともいずれかは入るカードだろう
ニッサの誓いを考えると、PWの採用も手段の一つだとは考えるが、
あまりいいものが思いつかない
というかテフェリーが便利過ぎるので、PWの採用数を増やすより、
PWの前に立つ壁(生物)のが重要度が高いというか…
インスタントによる干渉手段を増やすのならば、
SCMも候補になるかもしれない
一応フェリダーの効果対象としてもカウントできる
というわけで(?)
マナクリレスの緑要素は、ミッドレンジ戦略用の生物のための色となる
生物や除去のやり取りで普通に殴り合って、
突然ポンとコンボを決めるというのがプランになるのではないか
加速手段を用いるのではなく、干渉手段を増やすことで、
結果としてコンボを間に合わせる&コンボが揃わなくとも生物戦が出来るのが
マナクリレス4Cサヒーリなのだろう(仮定)
■3.サヒーリに足す"緑"って?
…ということでMOでポチポチし始めたところ、気付く
「そもそも4Cサヒーリって何で緑足してるんだっけ」
4Cサヒーリの前身は、(記憶上)キキコードにサヒーリフェリダーを加えた
お子様ランチみたいな構成だった(気がする)(個人の初認知の問題かも)
そもそも、コンボするだけなら緑は必要ない
というか色事故の原因になるからむしろ邪魔だ
じゃあなぜ緑主体の4Cサヒーリがあるのかというと
・通常より早いターンでコンボを成立させる
・異界の進化によるコンボルートの増加、シルバーバレッド戦略
・マナクリ(、色を足すこと)によるカード採択の柔軟性
・ニッサの誓いによって許容されるマナベース(土地のプレイが簡単)
まぁこんな理由(と思ってる)
マナクリレスは、上記の利点をほぼ排除している
(事の始まりが「マナクリに人権無し」なので当然なのだが)
その代わり、干渉手段を増やして、コンボに頼らない展開が可能な形にする
ただ、そういった方向性では、既にトリコサヒーリが存在するのでは?
4C同士の比較なら、前述した内容がそれぞれの差別点に繋がるが、
マナクリレスとトリコサヒーリで比較したら、差別点はどうなのか
そもそも前身が~とか、コンセプトが~というのは当然なのだが、
「マナクリレスでやってる事って、トリコサヒーリのが精度が高くない?」
という単純な疑問が出てきた
当方、トリコサヒーリは門外漢なのだが、あっちのが干渉手段が多いし、
生物やPWの質も、性質こそ異なるが、カードパワー的な差は…?
そもそも3色と4色はマナベースの自由度に大きな差があるし、
4色側がマナクリ無しなら尚更埋まらない差があるのでは…?
■結論
というわけで、冒頭に記載した
「マナクリレス自体は"アリ"だが、4Cサヒーリとしては"ナシ"」
という結論になりましたとさ
「4Cサヒーリからマナクリを抜き、干渉手段とミッドレンジプランを用意する」
これは多分大きく間違えてはいない…はず
マナクリが環境的に逆風ならば、
干渉手段の増加によるキルターンのズラし、コンボ成立までの時間稼ぎや、
コンボ以外の勝ち手段を太くして、デッキの脆さを補強することで、
従来とは異なる強みを見出すことが可能…なのだが
「じゃあそれはトリコサヒーリと比べてどうよ?」
に関しては「うるせぇバーカ!」くらいしか出てこなかった
トリコと4Cの大きな違いは速度だが、マナクリレスにはそれがない
マナクリレスがやること(仮定)は、それより高いレベルでトリコが行っている
採用カードもコンセプトも違うけれども、それを理由にするには正直弱い…
結果、「そういうことしたいなら、トリコでいいんじゃない?」となってしまいました
サヒーリフェリダーに関係しない色である緑を足すんだったら、
四の五の言わずにマナ加速、しよう!
おわり
モダンフォーマットにおいて、昨今のマナクリに対する逆風の中、
マナクリを使わない(以降マナクリレス)4Cサヒーリは"アリ"なのか
というのが気になってる
自分の中ではある程度の答えは決まっているが、
# 書くんだから当たり前だろという話でもあるが
合ってる気はしないし、世のサヒーリマスターとの乖離が気になる…
それなら暇なのでとりあえず書いてみようかな、と
MTGから気持ちを離れないようにするためでもある
結論としては、
「マナクリレス自体は"アリ"だが、4Cサヒーリとしては"ナシ"」
至った経緯については以下の順で記載していく
1.マナクリは逆風なのか?
2.マナクリを使わない"緑"は?
3.サヒーリに足す"緑"って?
■1.マナクリは逆風なのか?
(多分)逆風で正しい
最近モダンしっかりやれてないからぱっと見なんで詳細は不明!
この時点で書く意味は皆無だが、自己満のため続ける
マナクリの逆風として挙げられるものに、レン6の登場がある
2マナで出てきてティムを撃ってくるPWは心底勘弁してほしい
また、イゼットフェニックスが採用した溶岩の投げ矢もある
メタゲーム的にも増加傾向な上、腹パンより面倒なものを使ってくる…
イゼットフェニックスは生まれた時から無理な相手(体感)なので
今更感はあるが…
どちらもモダン環境において人口の多いデッキ(に入ってる)
つまり初動マナクリを効率的に除去出来るデッキが増えている
→マナクリ的に逆風 に繋がる(と思う)
少なくとも4Cサヒーリとしては、マナクリの生存権は意識すべきで、
知名度のある(?)コブラ型は勿論のこと、
それの発展(?)として現れたコブラレス(1マナクリ8枚構成)や、
サヒーリ界隈で話題になった(?)ナシフサヒーリでさえ、
ティムで効率よく処理されてしまうカードに初動を依存しているからだ
# コブラ型はコブラを起点にコンボを行うので、初動として換算
4Cサヒーリに限らない話かもしれないが、
初動(マナ加速)を潰された後の2マナの動きは、
他のデッキの2マナと比べてインパクトが弱くなりがちである
2マナと3マナのカードの比率、重要度に大きな差があるからだ
期待値の薄い初動を前提にカード選択をするくらいならば、
いっそのこと抜いてしまったほうがいいのではないか?
となるのもわかる気がする
■2.マナクリを使わない"緑"は?
マナクリは環境的に逆風
要因として、レン6の登場とイゼフェニの採用カード変更
効率的に処理される機会が増えて、初動としての信頼性が無い
だからマナクリを抜きます
ってなったとして、抜けた枠を何で補うべきか?
という問題が立ち上がる
というか抜けた枠という狭い話じゃなくてデッキ全体の話になる
大前提として、マナクリを使った加速手段が無いので、
サヒーリコンボは最速4ターンキルのコンボになる
モダン環境で4ターン目の即死コンボは別段早くない(むしろ遅い)
加速手段を用いないことから、目指す方針としては
「コンボを決めるまでゲームを遅らせる」
「コンボの比重を軽くし、ミッドレンジとして振る舞えるようにする」
といったものになる(と思われる)
前者は妨害札(除去)の増加、後者は採用カードの質向上で達成出来そう
その上で、マナクリ以外の"緑"要素は何なのかを考える
・妨害札(除去)の増加
4Cサヒーリに共通して採用される主な除去はパスである
それだけでは妨害手段として乏しいので、別のカードを増やしたい
汎用的なものを考えると、除去なら「稲妻」、妨害(遅延)なら「差し戻し」?
極論こっちが間に合えばいいだけだが、
経験上、4Cサヒーリの弱さの一つに干渉手段の乏しさがあるので、
マナクリレスにする場合、妨害札については妥協してはいけない気がする
緑の干渉手段は内にいる獣くらいしか思いつかなかったです
・採用カードの質向上
マナクリやそれらを前提としたカード(異界の進化、キキジキを指す)の枠が空くので、
その分を単体で完結しているカードで埋めて、全体的なデッキ強度を上げれる
とりあえず入れておけばそれっぽく見えるカードとして、緑の生物は優秀である
一定レベルの性能は期待出来るタルモを始め、
墓地対策兼消耗戦後のフィニッシャーのウーズ、
マラフラ受けを勝手に解決するトラッカーなどが居る
緑を使う生物寄りなデッキなら、少なくともいずれかは入るカードだろう
ニッサの誓いを考えると、PWの採用も手段の一つだとは考えるが、
あまりいいものが思いつかない
というかテフェリーが便利過ぎるので、PWの採用数を増やすより、
PWの前に立つ壁(生物)のが重要度が高いというか…
インスタントによる干渉手段を増やすのならば、
SCMも候補になるかもしれない
一応フェリダーの効果対象としてもカウントできる
というわけで(?)
マナクリレスの緑要素は、ミッドレンジ戦略用の生物のための色となる
生物や除去のやり取りで普通に殴り合って、
突然ポンとコンボを決めるというのがプランになるのではないか
加速手段を用いるのではなく、干渉手段を増やすことで、
結果としてコンボを間に合わせる&コンボが揃わなくとも生物戦が出来るのが
マナクリレス4Cサヒーリなのだろう(仮定)
■3.サヒーリに足す"緑"って?
…ということでMOでポチポチし始めたところ、気付く
「そもそも4Cサヒーリって何で緑足してるんだっけ」
4Cサヒーリの前身は、(記憶上)キキコードにサヒーリフェリダーを加えた
お子様ランチみたいな構成だった(気がする)(個人の初認知の問題かも)
そもそも、コンボするだけなら緑は必要ない
というか色事故の原因になるからむしろ邪魔だ
じゃあなぜ緑主体の4Cサヒーリがあるのかというと
・通常より早いターンでコンボを成立させる
・異界の進化によるコンボルートの増加、シルバーバレッド戦略
・マナクリ(、色を足すこと)によるカード採択の柔軟性
・ニッサの誓いによって許容されるマナベース(土地のプレイが簡単)
まぁこんな理由(と思ってる)
マナクリレスは、上記の利点をほぼ排除している
(事の始まりが「マナクリに人権無し」なので当然なのだが)
その代わり、干渉手段を増やして、コンボに頼らない展開が可能な形にする
ただ、そういった方向性では、既にトリコサヒーリが存在するのでは?
4C同士の比較なら、前述した内容がそれぞれの差別点に繋がるが、
マナクリレスとトリコサヒーリで比較したら、差別点はどうなのか
そもそも前身が~とか、コンセプトが~というのは当然なのだが、
「マナクリレスでやってる事って、トリコサヒーリのが精度が高くない?」
という単純な疑問が出てきた
当方、トリコサヒーリは門外漢なのだが、あっちのが干渉手段が多いし、
生物やPWの質も、性質こそ異なるが、カードパワー的な差は…?
そもそも3色と4色はマナベースの自由度に大きな差があるし、
4色側がマナクリ無しなら尚更埋まらない差があるのでは…?
■結論
というわけで、冒頭に記載した
「マナクリレス自体は"アリ"だが、4Cサヒーリとしては"ナシ"」
という結論になりましたとさ
「4Cサヒーリからマナクリを抜き、干渉手段とミッドレンジプランを用意する」
これは多分大きく間違えてはいない…はず
マナクリが環境的に逆風ならば、
干渉手段の増加によるキルターンのズラし、コンボ成立までの時間稼ぎや、
コンボ以外の勝ち手段を太くして、デッキの脆さを補強することで、
従来とは異なる強みを見出すことが可能…なのだが
「じゃあそれはトリコサヒーリと比べてどうよ?」
に関しては「うるせぇバーカ!」くらいしか出てこなかった
トリコと4Cの大きな違いは速度だが、マナクリレスにはそれがない
マナクリレスがやること(仮定)は、それより高いレベルでトリコが行っている
採用カードもコンセプトも違うけれども、それを理由にするには正直弱い…
結果、「そういうことしたいなら、トリコでいいんじゃない?」となってしまいました
サヒーリフェリダーに関係しない色である緑を足すんだったら、
四の五の言わずにマナ加速、しよう!
おわり
【スタン】青黒ミッドレンジ
2019年3月3日 Magic: The Gatheringあまり良くなかったです(結論)
青黒ミッドレンジ
生物 20枚
4 帆凧の掠め取り
4 正気泥棒
1 疫病造り師
4 人質取り
2 貪欲なチュパカブラ
3 破滅を囁くもの
1 眩惑する水底種
1 悪魔王ベルゼンロック
呪文 15枚
1 死の重み
4 思考消去
3 喪心
1 渇望の時
1 否認
2 ヴラスカの侮辱
1 発見/発散
2 最古再誕
土地 25枚
4 湿った墓
4 水没した地下墓地
2 ディミーアのギルド門
8 沼
6 島
1 廃墟の地
サイドボード
3 強迫
3 否認
2 アズカンタの探索/水没遺跡、アズカンタ
2 幻惑の旋律
1 軽蔑的な一撃
2 肉儀場の叫び
2 不滅の太陽
■スタート
エスパーミッドレンジはマナベースが嫌いだから使いたくない
→そもそも本当に白いる?実は青黒とかで組めるんじゃない?
→3~5の生物はそこそこ強いし、軽いハンデスと除去で埋めればいけるのでは?
というのが始まり
土地が痛くなくなり色事故が解消するので、
環境のアグロに対する壁として強い(と思われる)
水底種と囁くもので蓋をするのを最終目標に作成
現存するミッドレンジはアド源をPWないしハイドロイドに頼っているが、
青黒だとどちらも使えないので不滅の太陽で押し込む方針に
今ホットな青単相手は帆凧がブロッカーとして機能するほか、
ネクサス相手等にも出して嬉しい2マナ域なので意外と機能するはず!
■現実
1.3マナ域が貧弱
眼が潰れた。結局形にしたレシピも3マナスッカスカになる。
正気泥棒はともかく、疫病造り師は完全に消去法で選んだ。そして弱い。
考えたものとしては以下
・諜報活動
アグロ相手には何もしない。何かしてたらこれじゃなくても勝ってる。
コントロールやネクサス相手はそもそも不要牌が多過ぎるので
弱いハンデスしつつ不要牌を引きに行ってても多分勝てない。
ミッドレンジに対しては強いが上記の使用感が足を引っ張る
・悪意ある妨害
アグロ相手に以下略。重いカウンターを構えることが不可能
・殺害
確定除去が欲しいなと思ったが、流石に過剰だった。
・疫病造り師
アグロ相手でも最低限頭数を減らせて、ドレイクやコントロール相手は
厄介な生物やPWを葬れるのは唯一の性能なので仕方なく採用。弱い。
2.アドバンテージ獲得手段が貧弱
正気泥棒の攻撃を通す以外にマトモなアドバンテージ獲得手段が無い。
アドだけのカードは不要だが1:1交換を繰り返してるだけだと息切れするので
勝利に貢献しつつアドを増やせるPWやハイドロイドが欲しい自体に
結局何も思い付かずメインにベルゼンロックを入れた。
ちなみにベルゼンロックを出すとアグロ相手の勝率が落ちる。コンセプト~
3.能動的なアクションが少ない
4マナ以降の話。というか4マナ
スゥルタイミッドレンジと同様に、4マナ域の能動的なアクションが無い
そしてこちらは3マナのアクションも限られているというか実質正気泥棒のみ
帆凧で1点削る姿が見えたり見えなかったりする。可愛い。
相手が何かしてくれないとこっちも何も出来ないが、2アクションを取るには
手札で遊ぶカードが重いので、1:1交換し続けて手数が足りずに負けたりした
一応青単相手はまぁまぁ勝てるのと、
青単を狩りに来たイゼットドレイクは大分有利だったので
両者が憎い場合は使ってもいいかもしれない
全体除去の枠が取れなかったので白単相手がそこまで有利じゃなかったり、
土地は痛くないが回復手段も無いので赤単に焼き殺されたり、
結局ハイドロイドやPW、3マナ域の差でスゥルタイに押し込まれたり、
アグロ捨てて諜報活動入れた同型に負けたりするので、もっと良いデッキはある。
青黒ミッドレンジ
生物 20枚
4 帆凧の掠め取り
4 正気泥棒
1 疫病造り師
4 人質取り
2 貪欲なチュパカブラ
3 破滅を囁くもの
1 眩惑する水底種
1 悪魔王ベルゼンロック
呪文 15枚
1 死の重み
4 思考消去
3 喪心
1 渇望の時
1 否認
2 ヴラスカの侮辱
1 発見/発散
2 最古再誕
土地 25枚
4 湿った墓
4 水没した地下墓地
2 ディミーアのギルド門
8 沼
6 島
1 廃墟の地
サイドボード
3 強迫
3 否認
2 アズカンタの探索/水没遺跡、アズカンタ
2 幻惑の旋律
1 軽蔑的な一撃
2 肉儀場の叫び
2 不滅の太陽
■スタート
エスパーミッドレンジはマナベースが嫌いだから使いたくない
→そもそも本当に白いる?実は青黒とかで組めるんじゃない?
→3~5の生物はそこそこ強いし、軽いハンデスと除去で埋めればいけるのでは?
というのが始まり
土地が痛くなくなり色事故が解消するので、
環境のアグロに対する壁として強い(と思われる)
水底種と囁くもので蓋をするのを最終目標に作成
現存するミッドレンジはアド源をPWないしハイドロイドに頼っているが、
青黒だとどちらも使えないので不滅の太陽で押し込む方針に
今ホットな青単相手は帆凧がブロッカーとして機能するほか、
ネクサス相手等にも出して嬉しい2マナ域なので意外と機能するはず!
■現実
1.3マナ域が貧弱
眼が潰れた。結局形にしたレシピも3マナスッカスカになる。
正気泥棒はともかく、疫病造り師は完全に消去法で選んだ。そして弱い。
考えたものとしては以下
・諜報活動
アグロ相手には何もしない。何かしてたらこれじゃなくても勝ってる。
コントロールやネクサス相手はそもそも不要牌が多過ぎるので
弱いハンデスしつつ不要牌を引きに行ってても多分勝てない。
ミッドレンジに対しては強いが上記の使用感が足を引っ張る
・悪意ある妨害
アグロ相手に以下略。重いカウンターを構えることが不可能
・殺害
確定除去が欲しいなと思ったが、流石に過剰だった。
・疫病造り師
アグロ相手でも最低限頭数を減らせて、ドレイクやコントロール相手は
厄介な生物やPWを葬れるのは唯一の性能なので仕方なく採用。弱い。
2.アドバンテージ獲得手段が貧弱
正気泥棒の攻撃を通す以外にマトモなアドバンテージ獲得手段が無い。
アドだけのカードは不要だが1:1交換を繰り返してるだけだと息切れするので
勝利に貢献しつつアドを増やせるPWやハイドロイドが欲しい自体に
結局何も思い付かずメインにベルゼンロックを入れた。
ちなみにベルゼンロックを出すとアグロ相手の勝率が落ちる。コンセプト~
3.能動的なアクションが少ない
4マナ以降の話。というか4マナ
スゥルタイミッドレンジと同様に、4マナ域の能動的なアクションが無い
そしてこちらは3マナのアクションも限られているというか実質正気泥棒のみ
帆凧で1点削る姿が見えたり見えなかったりする。可愛い。
相手が何かしてくれないとこっちも何も出来ないが、2アクションを取るには
手札で遊ぶカードが重いので、1:1交換し続けて手数が足りずに負けたりした
一応青単相手はまぁまぁ勝てるのと、
青単を狩りに来たイゼットドレイクは大分有利だったので
両者が憎い場合は使ってもいいかもしれない
全体除去の枠が取れなかったので白単相手がそこまで有利じゃなかったり、
土地は痛くないが回復手段も無いので赤単に焼き殺されたり、
結局ハイドロイドやPW、3マナ域の差でスゥルタイに押し込まれたり、
アグロ捨てて諜報活動入れた同型に負けたりするので、もっと良いデッキはある。
きらめく願い型サヒーリのその後
2018年10月8日 Magic: The Gathering暗殺者の戦利品が蔓延ってて一旦寝かせたほうがいい気がしたので、
備忘録がてらまた書くことにしました。(建前)
コンペリーグ5-0したので書きました。(本音)
Wish Saheeli
クリーチャー:17
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《高原の狩りの達人+高原の荒廃者/Huntmaster of the Fells+Ravager of the Fells》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
1:《スラーグ牙/Thragtusk》
呪文:22
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
3:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
3:《血染めの月/Blood Moon》
3:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
土地:21
2:《平地/Plains》
1:《山/Mountain》
6:《森/Forest》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《暴行+殴打/Assault+Battery》
1:《炎渦竜巻/Firespout》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《白日の下に/Bring to Light》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
2:《崇拝/Worship》
1:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
以前に書いたデッキ内容から大幅に構成を変えてるので、
大きな変更点について記載します。
■東屋のエルフ+楽園の拡散
睡蓮のコブラではマナを補えないという問題点を解決するために、
以前取ったのが「マナクリの増量+土地を並べる」プランでした。
土地の追加が不確定要素のとぐろ巻きの巫女であること
(確定でカードが増えることが重要だったので悪いことではない)や、
2ターン目の動きがプレッシャー皆無であることなど、
感触こそ悪いわけではないものの、モダンでそんなことしてていいのか?
という思いは少々あり…
そこで、以前意見を戴いた東屋のエルフ+楽園の拡散を試すことにしました。
実際に試してみると、継続的なマナ要求、除去耐性(楽園の拡散)をクリアし、
2ターン目に4マナアクションが取れるため、ニッサの誓い+サヒーリや、
きらめく願い+太陽と月の輪、守護フェリダー+1マナアクション など、
盤面への影響度が大幅に変わりました。
特に太陽と月の輪の2ターン目着地は大きな変化の一つで、
以前までは相手側の動きが鈍い時に、速やかに勝てるほどの速度でないため、
確実に勝てるようにするための1枠といった意味合いが強かったのですが、
2ターン目に置ける可能性が生まれたため、普通の回りをした相手に対して
墓地対策が間に合い、結果としてコンボパーツを集める時間を作れました。
土地を触る手段は生物を除去する手段よりグッと低くなるため、
継続的にマナが+1される可能性が高いのも、マナクリと比べたメリットです。
フェリダーでブリンクして捻出する色マナを変更したり、
2キルのパターンが出来たり(東屋、拡散×2、土地2、サヒーリフェリダー)、
採用出来るカードがガラっと変わったりと、使っていて楽しい改良でした。
■土地基盤と血染めの月
東屋のエルフ+楽園の拡散のマナ加速手段を取ることによる森の増量、
とぐろ巻きの巫女を抜くことによる3色目を青にしない選択肢の浮上、
想定している「ラストターンを伸ばす」展開のための減速手段など、
デッキの方向性と噛み合いそうなので、血染めの月を採用しました。
森から東屋のエルフを出すと流石に警戒されますが、
それでも相手の動きを減速させるには十分な働きをする上、
メインボードからの血染めの月は機能停止に追い込みかねない性能でした。
こちらのデッキが大変特殊であるため、メインで見せていないと
2本目でも警戒されなかったりと、奇襲性抜群なのもポイントです。
血染めの月、東屋のエルフに合わせて、土地基盤は以下のように変更しました。
・基本土地の増量(森:平地:山 6:2:1の計9枚)
・土地タイプが森のショックランドを優先的に投入
基本的に緑マナを中心とした初動であることと、
初動さえクリアすれば、マナクリや誓いでいくらでも誤魔化せるため、
基本土地を増やしたことによる弊害はあまり感じませんでした。
流刑への道や廃墟の地などを使われた時に持ってくる土地が増えているため、
中盤以降もそれなりにリスクを負わせることが出来るようになりました。
■ミッドレンジ戦略への意識
以前は「ミッドレンジ的展開なんてしたら証人がいくらあっても足りない」
と言っていましたが、「相手を強制的に減速させる」血染めの月と、
「マナの加速度増加によるマナフラ到達ターンの短縮」を招いた楽園の拡散、
「稲妻の採用によるコンボ以外でライフを0にするプランの現実化」
などにより、高マナ域のカードを採用することに踏み切りました。
採用したカードと理由は以下になります。
・スラーグ牙
マナ加速で叩き付けるカード
ライフ回復による延命、擬似的な除去耐性、サヒーリフェリダーとの相性など、
通常の「コンボ成立まで耐える」プランでも活躍します。
正直な話、ふんわり気分で投入した1枚ですが、想像以上の本体性能の高さで、
何度かこの1枚で勝ちへの道筋を抉じ開けたりしている強カードでした。
・高原の狩りの達人+高原の荒廃者
マナ加速で叩き付けるカード
こちらもスラーグ牙同様、ライフ回復やコンボ要員との相性で採用しています。
4マナなので2ターン目に東屋拡散から出せるのも採用理由です。
4マナ圏の採用基準を推し量るのに丁度いいラインのカードだと考えています。
・反逆の先導者、チャンドラ
マナフラ対策カード
以前はマナ拘束がキツかったりマナ加速が噛み合わなかったりと、
カード性能が高いものの採用し切れないカードでしたが、
構成の変更により正真正銘の神チャンドラとして返ってきました。
5マナある状態でチャンドラからマナ加速して血染めの月を貼ったりと、
以前より+1が強く使えるようになったのが大きな変化です。
・不屈の追跡者
マナフラ対策カード
マナフラ時でも土地が有効牌に変わり、そしてドローへと変わるため、
コンボへの到達にも貢献するカードです。
除去を一手に引き受けて、コンボ前の露払いをしてくれたりも。
■今後の修正
サイドボードの変更
具体的には、膠着盤面で出すフィニッシャーを追加することと、
使用頻度の低いカードの入れ替えです。
前者のカードは更地や膠着時にきらめく願いが遊んでしまうことが多いため、
そういったときに速やかに勝ちに行けるカードを用意します。
候補としてはPWなので誓いで色マナ無視できるテフェリー、ヴェンセール、
クロックがパワー5相当で色マナとも噛み合う軍団の集結辺りを考えています。
後者のカードに当てはまるのは以下のカードです。
・至高の評決
色マナ要求が厳し過ぎて撃てないため。
今一番全体除去が欲しくなる相手がスピリットだが、基本的に通らないため。
・大爆発の魔道士
血染めの月で特殊地形に対処するようになったため。
元々トロンのために仕方なく枠を割いていたという理由もある。
代わりに何を採用するかは色々模索してみます。
■終わりに
冒頭にも記載したように、想像以上に暗殺者の戦利品を撃たれるため、
楽園の拡散付きの基本地形の除去耐性がそれほど高くないように感じます。
一旦このタイプの願いサヒーリは寝かせたほうがいいのかなと考えますが、
まだ回し始めて日も浅いですし、もう少しブラッシュアップできたらなー
と思いながらリーグ潜ってみます。
ダメだったら素直に寝かせて別のタイプなりコブラサヒーリに戻るなりします。
備忘録がてらまた書くことにしました。(建前)
コンペリーグ5-0したので書きました。(本音)
Wish Saheeli
クリーチャー:17
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《高原の狩りの達人+高原の荒廃者/Huntmaster of the Fells+Ravager of the Fells》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
1:《スラーグ牙/Thragtusk》
呪文:22
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
3:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
3:《血染めの月/Blood Moon》
3:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
土地:21
2:《平地/Plains》
1:《山/Mountain》
6:《森/Forest》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《暴行+殴打/Assault+Battery》
1:《炎渦竜巻/Firespout》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《白日の下に/Bring to Light》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
2:《崇拝/Worship》
1:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
以前に書いたデッキ内容から大幅に構成を変えてるので、
大きな変更点について記載します。
■東屋のエルフ+楽園の拡散
睡蓮のコブラではマナを補えないという問題点を解決するために、
以前取ったのが「マナクリの増量+土地を並べる」プランでした。
土地の追加が不確定要素のとぐろ巻きの巫女であること
(確定でカードが増えることが重要だったので悪いことではない)や、
2ターン目の動きがプレッシャー皆無であることなど、
感触こそ悪いわけではないものの、モダンでそんなことしてていいのか?
という思いは少々あり…
そこで、以前意見を戴いた東屋のエルフ+楽園の拡散を試すことにしました。
実際に試してみると、継続的なマナ要求、除去耐性(楽園の拡散)をクリアし、
2ターン目に4マナアクションが取れるため、ニッサの誓い+サヒーリや、
きらめく願い+太陽と月の輪、守護フェリダー+1マナアクション など、
盤面への影響度が大幅に変わりました。
特に太陽と月の輪の2ターン目着地は大きな変化の一つで、
以前までは相手側の動きが鈍い時に、速やかに勝てるほどの速度でないため、
確実に勝てるようにするための1枠といった意味合いが強かったのですが、
2ターン目に置ける可能性が生まれたため、普通の回りをした相手に対して
墓地対策が間に合い、結果としてコンボパーツを集める時間を作れました。
土地を触る手段は生物を除去する手段よりグッと低くなるため、
継続的にマナが+1される可能性が高いのも、マナクリと比べたメリットです。
フェリダーでブリンクして捻出する色マナを変更したり、
2キルのパターンが出来たり(東屋、拡散×2、土地2、サヒーリフェリダー)、
採用出来るカードがガラっと変わったりと、使っていて楽しい改良でした。
■土地基盤と血染めの月
東屋のエルフ+楽園の拡散のマナ加速手段を取ることによる森の増量、
とぐろ巻きの巫女を抜くことによる3色目を青にしない選択肢の浮上、
想定している「ラストターンを伸ばす」展開のための減速手段など、
デッキの方向性と噛み合いそうなので、血染めの月を採用しました。
森から東屋のエルフを出すと流石に警戒されますが、
それでも相手の動きを減速させるには十分な働きをする上、
メインボードからの血染めの月は機能停止に追い込みかねない性能でした。
こちらのデッキが大変特殊であるため、メインで見せていないと
2本目でも警戒されなかったりと、奇襲性抜群なのもポイントです。
血染めの月、東屋のエルフに合わせて、土地基盤は以下のように変更しました。
・基本土地の増量(森:平地:山 6:2:1の計9枚)
・土地タイプが森のショックランドを優先的に投入
基本的に緑マナを中心とした初動であることと、
初動さえクリアすれば、マナクリや誓いでいくらでも誤魔化せるため、
基本土地を増やしたことによる弊害はあまり感じませんでした。
流刑への道や廃墟の地などを使われた時に持ってくる土地が増えているため、
中盤以降もそれなりにリスクを負わせることが出来るようになりました。
■ミッドレンジ戦略への意識
以前は「ミッドレンジ的展開なんてしたら証人がいくらあっても足りない」
と言っていましたが、「相手を強制的に減速させる」血染めの月と、
「マナの加速度増加によるマナフラ到達ターンの短縮」を招いた楽園の拡散、
「稲妻の採用によるコンボ以外でライフを0にするプランの現実化」
などにより、高マナ域のカードを採用することに踏み切りました。
採用したカードと理由は以下になります。
・スラーグ牙
マナ加速で叩き付けるカード
ライフ回復による延命、擬似的な除去耐性、サヒーリフェリダーとの相性など、
通常の「コンボ成立まで耐える」プランでも活躍します。
正直な話、ふんわり気分で投入した1枚ですが、想像以上の本体性能の高さで、
何度かこの1枚で勝ちへの道筋を抉じ開けたりしている強カードでした。
・高原の狩りの達人+高原の荒廃者
マナ加速で叩き付けるカード
こちらもスラーグ牙同様、ライフ回復やコンボ要員との相性で採用しています。
4マナなので2ターン目に東屋拡散から出せるのも採用理由です。
4マナ圏の採用基準を推し量るのに丁度いいラインのカードだと考えています。
・反逆の先導者、チャンドラ
マナフラ対策カード
以前はマナ拘束がキツかったりマナ加速が噛み合わなかったりと、
カード性能が高いものの採用し切れないカードでしたが、
構成の変更により正真正銘の神チャンドラとして返ってきました。
5マナある状態でチャンドラからマナ加速して血染めの月を貼ったりと、
以前より+1が強く使えるようになったのが大きな変化です。
・不屈の追跡者
マナフラ対策カード
マナフラ時でも土地が有効牌に変わり、そしてドローへと変わるため、
コンボへの到達にも貢献するカードです。
除去を一手に引き受けて、コンボ前の露払いをしてくれたりも。
■今後の修正
サイドボードの変更
具体的には、膠着盤面で出すフィニッシャーを追加することと、
使用頻度の低いカードの入れ替えです。
前者のカードは更地や膠着時にきらめく願いが遊んでしまうことが多いため、
そういったときに速やかに勝ちに行けるカードを用意します。
候補としてはPWなので誓いで色マナ無視できるテフェリー、ヴェンセール、
クロックがパワー5相当で色マナとも噛み合う軍団の集結辺りを考えています。
後者のカードに当てはまるのは以下のカードです。
・至高の評決
色マナ要求が厳し過ぎて撃てないため。
今一番全体除去が欲しくなる相手がスピリットだが、基本的に通らないため。
・大爆発の魔道士
血染めの月で特殊地形に対処するようになったため。
元々トロンのために仕方なく枠を割いていたという理由もある。
代わりに何を採用するかは色々模索してみます。
■終わりに
冒頭にも記載したように、想像以上に暗殺者の戦利品を撃たれるため、
楽園の拡散付きの基本地形の除去耐性がそれほど高くないように感じます。
一旦このタイプの願いサヒーリは寝かせたほうがいいのかなと考えますが、
まだ回し始めて日も浅いですし、もう少しブラッシュアップできたらなー
と思いながらリーグ潜ってみます。
ダメだったら素直に寝かせて別のタイプなりコブラサヒーリに戻るなりします。
きらめく願い型サヒーリについての思ってることとか
2018年9月16日 Magic: The Gatheringラヴニカの多色カードが結構下にも影響ありそうなので
現時点のデッキリスト貼り付けて採用カードのあれそれとか
思ってることとかそういうのをメモとして書いておきます
需要は多分無いです(コンペ3-2⇔2-3から抜け出せないため)
Wish Saheeli
クリーチャー:22
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
2:《貴族の教主/Noble Hierarch》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
3:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
呪文:16
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
1:《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
3:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
土地:22
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《森/Forest》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
2:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイドボード:15
1:《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《白日の下に/Bring to Light》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《崇拝/Worship》
2:《減衰球/Damping Sphere》
1:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
■基本的な動き
サヒーリ・ライ+守護フェリダーによる無限トークンを成立させるデッキ
目指すべき動きは6マナ出る状態で守護フェリダーとサヒーリ・ライを連打すること、
守護フェリダーを先置きした次のターンできらめく願い→サヒーリ・ライ
でコンボを成立させることです
流刑への道orきらめく願いでサーチしたサイドカードを証人で使い回して
コンボ成立までの時間稼ぎをするorそのまま削り切るのがサブプランになります
■コブラ型との違い
コブラの有無と願いの有無によるサイドボードの採用カードの違いです
というのは見てわかると思うので、コブラの採用有無について踏み込んで
きらめく願いでサーチ→サーチ先のカードを使用する
という手順なので、願いサヒーリはコブラ型同様過剰なマナを要求します
というわけで、願いサヒーリも睡蓮のコブラを採用するべきだとは思うんですが
以下の理由により不採用になりました
1.瞬間的なマナ要求と継続的なマナ要求の違い
睡蓮のコブラを用いたサヒーリの展開パターンは、
基本的に終着点が異界の進化によるコンボ成立か、
5、6マナ生物の早期着地によるマウント取りです(と勝手に思ってる)
過剰なスペルと最低限の土地から色拘束をクリアしつつマナを用意するという、
ある種の無茶振りを解決するために睡蓮のコブラは重要なパーツとなります
願いサヒーリも同様に、
きらめく願い(GW)→各種多色カード(最低でも2色)という手順なので
睡蓮のコブラによる瞬間的マナ加速は噛み合いそうなわけなんですが、
終着点(コンボ完走)までが遠すぎるため、
コブラ絡みで目指すべきものが追加で必要になります
きらめく願いでアクセスするカードの中で、
そのままゲームエンドまで持っていく程のカードが存在せず、
ラグ無く叩き付けるための理由が薄いのも一つです
どちらかというとその後の証人による使い回しのため、
純粋に土地を伸ばす、マナクリを並べてマナを増やしていくほうが
デッキに合うかなという結論です
2.「キルターンを早める」「ラストターンを伸ばす」違い
コブラ型サヒーリは早期にマウントを取る、コンボを完走するといった
「ゲームを早く終わらせる」ために動きます
願い型サヒーリでそれを成立させようとすると、
上記理由により睡蓮のコブラだけでは達成出来ず、
限定的な手札でのみ3ターンキル(1tマナクリ→2tサヒーリ→3tフェリダー)から
速度が変わりません
勿論、結集者や異界の進化、サブプランの5マナ生物を用意すれば
3キルが現実的になったり、強固な盤面を作り上げることも可能になりますが、
それをするにはデッキスペースが足りません
という訳で、願い型サヒーリではゲームを早く終わらせるのは現実的ではなく、
こっちを選ぶのであれば目指すべきは「ゲームを長引かせる」ことです
長引いたゲーム展開において捻出するマナをコブラで補うのは難しいため、
1.の結論であるマナクリ、土地を並べることへと繋がります
■サイドボードについて
きらめく願いで引っ張る所謂「ウィッシュボード」の枠と、
サイドチェンジで素直に交換する「サイドボード」枠があります
何を目的として入れてるカードかをざっくりと
ウィッシュボード
・サヒーリ・ライ&白日の下に
きらめく願いからコンボ成立のためサイドに用意しています
・至高の評決
確実に通せる全体除去として用意
炎渦竜巻などでは盤面を整理するには足りず、結局評決を打つ場面が多かったので、
複数除去のカードはこれ1本にしています
・稲妻のらせん
単体除去
バーン等に対して、証人で複数回撃つと暫く生き延びる(あわよくば勝つ)
時間稼ぎをするという面においても便利なカード
このカードと後述する崇拝+女人像のお陰で、
雑多なアグロやバーンに対して勝ちを計算し易いです
・調和スリヴァー
置物破壊
サヒーリでコピーするとコピー元も誘発して2枚割れるため、
親和(鱗親和)のようなファクトが並ぶデッキと相対すると稀に起きる
基本的には願いで引っ張れる再利用の賢者としての運用になります
・摩耗+損耗
置物破壊
即効性が要求される場面で調和スリヴァーより優先されます
また、証人による使い回しのアクションの取り易さも大きな違いです
稀に倦怠の宝珠が置かれるので、その対策としても
・イゼットの静電術師
トークン系のデッキを想定した採用ではありますが
人間のサリアや幻影の像等に対して使うことが多いです
・太陽と月の輪
墓地利用系に対して
願いによるラグが一番重くのしかかるカードではありますが、
結局無いと困る場面が多かったので採用しています
相手の立ち上がりが悪いとき、
そのまま素早く決めれるほどの速度を持ち合わせていないため、
勝てるゲームを確実に勝つために必要だと思います
・大爆発の魔道士
トロンに対して
色マナ要求が厳し過ぎるが、無いと土地コンボに勝てないため採用してます
これが必要になるマッチの場合、赤絡みの土地を置くように意識します
・突然の衰微
手札に証人があり、色マナに不自由しない場合に引っ張ります
稲妻のらせんで対処出来ないサイズになった人間、タルモ、デスシャドウに対して
メインボードや他のウィッシュボードとして黒いカードを入れていた名残が強いです
サイドボード
・石のような静寂
親和やアイアンワークス等に対して
素直な置物割りだけでは機能しない事だらけなので、
ウィッシュボードとは別枠で置物対策をしています
・減衰球
トロン、ストーム対策
妨害手段が薄い上、速度も出ないので
上記のデッキに対して勝率が芳しくないため採用しています
コブラ型のような先手3t目or後手2t目のラッキーパンチや
ランデスモードといった逃げ道も無いので個人的には厳しめの相手です
・崇拝
生物コンボ系のデッキでは御用達となっているため、奇襲性は皆無ですが、
それでもゲームを打ち切らせる力は絶大なので採用しています
女人像の呪禁が生きるのも○
■メインボードの見慣れないであろうカード
メインボードのうち、見慣れないであろうカードや
採用理由を書いたほうがよさそうなものに対してピックアップして書きます
・森の女人像
継続的なマナ要求の面から、追加のマナクリが必要なため採用
自発的に殴る場面が少なく、除去され続けてマナが伸びずに
ウィッシュボードへ辿り着けず負けるパターンが増えていたため、
教主を増やすよりは高い確率で生存出来る2マナクリのほうが都合が良かったです
バーンやホロウワン相手に負け筋として存在していた、
「崇拝を置いたものの渋面の溶岩使いで生物を掃除されて負け」
というのが発生しなくなったのも地味ですが重要なメリットです
・とぐろ巻きの巫女
確定で手を進められ、運が良ければ土地が伸びる生物
2マナ圏の動きが少ないこと、土地を伸ばす重要性が大きい事、
出来るだけ序盤で出せないと恩恵を受けにくいことから、4枚投入しています
コブラ型のように進化の種にしたり睡蓮のコブラから連鎖させるといった爆発力は無く
あくまで隙間を埋めるような使い方しか出来ないため、単体の性能はお察しですが、
プランに合致する2マナ圏の生物が思いつかないというのが現状です
・漁る軟泥
デッキ全体でマナを伸ばすことを目的としているため、
理想的に動いていると必ずマナフラッドします
そういった場面でマナの注ぎ先となるカードであり、
メインから投入出来る墓地対策カードとして採用しています
ゲイン能力も込みでラストターンを伸ばす要因にもなりうるカードです
・自然に仕える者、ニッサ
マナの注ぎ込み先兼パーツ探し要員
基本的に2ターン目にX=1で出すか、3ターン目にX=2で出して
稲妻へささやかな抵抗をしながら+2連打します
「コンボパーツ」「パーツを探すカード」「時間を稼ぐカード」「マナ源」
と、それぞれ必要・不必要なカードを分けながら避雷針となってくれます
サヒーリコンボは妨害をマナクリかコンボ元に必ず当てれるくらいには
他のカードの脅威が低いので、
「処理されても致命傷にはならないけど生存したらかなり融通が利く」
丁度いい塩梅の避雷針が無い・採用出来ないと考えているので、
マナスク、マナフラどちらに対しても対応出来る点も加味して
存外優秀ではないかなと思います
■採用していた・採用を悩んでるカード
デッキに入れるか悩んでいたり、入れてみたけど感触が良くなかったカード達を抜粋
・反逆の先導者、チャンドラ
マナが出せてフィニッシャーになれて除去も出来る脅威枠
赤ダブルの捻出がとても厳しく(理想はサヒーリ用の1マナだけで済ませたい)、
出せるマナが実質無色マナ(需要の低い色、マナシンボルの拘束がキツめ)なので
唱える難度と試合展開への影響が若干釣り合いませんでした
ミッドレンジ的展開には噛み合うカードですが、
願い型サヒーリでそれを行うと永遠の証人が6枚くらい欲しくなりそうなので断念
・嵐の神、ケラノス
更地の盤面で願いから叩き付ける用であったり、メインでのサブプランであったり
チャンドラと同じく、ミッドレンジプランには噛み合うものの、
プランを遂行するのに合致するのは永遠の証人のみであるため、採用を断念
期待していた対コントロールに対してそもそも通らず、
着地しても勝つまでが遠いのも問題でした
・殺戮遊戯
願いから引っ張る対コンボ用カード
マナクリ経由で3ターン目に撃てるものの、
色マナが絶妙に噛み合わせにくく(どちらも需要の薄い色)
1枠用意するのには少々厳しいかなといった気持ちで採用断念
殺戮遊戯の機能するコンボデッキと相対しにくい環境(当たり運の可能性有)
であることも採用に踏み切れない一因です
・悪夢の織り手、アショク
願いから引っ張る対コントロール用カード
軽い硬い強い脅威として採用
カウンターを打ち込みやすいという欠点に変化は無く、
劇的に相性が改善しないため採用を断念
トリココン相手だと稲妻瞬唱で簡単に消し飛ぶのも問題でしたが、
青白が主流になっているためその点は追い風かも?
・炎渦竜巻、焦熱の裁き
複数除去として
至高の評決の項でも書いたように、点数火力だと対応出来ない場面が多く、
結局至高の評決をサーチする場面が多かったので、除去を散らすのを取りやめました
自分の盤面が崩れずに済む焦熱の裁きについては、
役割の違いがあるため採用し直すか検討中です
・高山の月
土地コンボ対策として
現状のサイドだとヴァラクートに絶対勝てないため、トロンも見れるからと採用
ウルザの塔から自然の要求を撃たれてカーンが着地したため不採用になりました
除去が流刑への道であること、キルターンが同じかこちらのが遅いこともあり、
対ヴァラクート戦は祈りに徹してます
・包囲サイ
メインボードでの採用
時間稼ぎ(ドレインと4/5のステータス)、サヒーリフェリダーとの相性から
好感触ではあったものの、
デッキに合致するカードかは何とも言えずに抜き差しを繰り返しています
・豊潤の声、シャライ
マナの注ぎ先であり、コンボを完遂するためのお供
元々殴ることを考慮していない生物の採択であるため、実質単体強化になり、
コンボを通すことよりはコンボパーツを集めることのが問題であったため、
現在不採用になっています
貴重な航空戦力であること、強制的に避雷針になることから
抜き差しを繰り返しています
・ガヴォニーの居住区
シャライの理由と同様
マナの注ぎ先ではあるが、その後の有効活用がしにくいため不採用
スペル枠を圧迫しない土地でマナフラ対策出来るのは大きいのですが、
その後の活用がしにくいなら注ぎ先としては不出来だと考えます
■終わりに
現状(でもない)、モダン環境をローグ(だと思ってる)で勝つには
速度も重要なファクターであり、
速度を犠牲にしてコンボパーツをなるべく安定して集めようとする願い型サヒーリは、
コブラ型のサヒーリより優先する理由がかなり薄いです
(弱みに大きな差があるわけでもないため)
モダンのカードプールに対して知識量の乏しさから、
採用圏内であるカードを見つけ出せていない可能性も否めませんが、
抜本的な解決策か環境の変化が無いと
立ち位置としては芳しくないかなと思ってます
しかし、多色のカードをサイドボードから自由に取り出せ、
永遠の証人と合わせてサイドカードの枚数をカサ増し出来ることは
ウィッシュボード唯一無二のメリットであるため、
ラヴニカのギルドでコブラ型とは違った進化をする可能性があると思っています
というわけで今の構築は一旦取り止めにして、
ラヴニカのギルドの発売を楽しみに待ってます
暗殺者の戦利品は(ジャンドで絶対使うし)
願いサヒーリで使うだろうから初動で買うように(メモ)
現時点のデッキリスト貼り付けて採用カードのあれそれとか
思ってることとかそういうのをメモとして書いておきます
需要は多分無いです(コンペ3-2⇔2-3から抜け出せないため)
Wish Saheeli
クリーチャー:22
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
2:《貴族の教主/Noble Hierarch》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
3:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
呪文:16
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
1:《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
3:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
土地:22
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《森/Forest》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
2:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイドボード:15
1:《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《白日の下に/Bring to Light》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《崇拝/Worship》
2:《減衰球/Damping Sphere》
1:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
■基本的な動き
サヒーリ・ライ+守護フェリダーによる無限トークンを成立させるデッキ
目指すべき動きは6マナ出る状態で守護フェリダーとサヒーリ・ライを連打すること、
守護フェリダーを先置きした次のターンできらめく願い→サヒーリ・ライ
でコンボを成立させることです
流刑への道orきらめく願いでサーチしたサイドカードを証人で使い回して
コンボ成立までの時間稼ぎをするorそのまま削り切るのがサブプランになります
■コブラ型との違い
コブラの有無と願いの有無によるサイドボードの採用カードの違いです
というのは見てわかると思うので、コブラの採用有無について踏み込んで
きらめく願いでサーチ→サーチ先のカードを使用する
という手順なので、願いサヒーリはコブラ型同様過剰なマナを要求します
というわけで、願いサヒーリも睡蓮のコブラを採用するべきだとは思うんですが
以下の理由により不採用になりました
1.瞬間的なマナ要求と継続的なマナ要求の違い
睡蓮のコブラを用いたサヒーリの展開パターンは、
基本的に終着点が異界の進化によるコンボ成立か、
5、6マナ生物の早期着地によるマウント取りです(と勝手に思ってる)
過剰なスペルと最低限の土地から色拘束をクリアしつつマナを用意するという、
ある種の無茶振りを解決するために睡蓮のコブラは重要なパーツとなります
願いサヒーリも同様に、
きらめく願い(GW)→各種多色カード(最低でも2色)という手順なので
睡蓮のコブラによる瞬間的マナ加速は噛み合いそうなわけなんですが、
終着点(コンボ完走)までが遠すぎるため、
コブラ絡みで目指すべきものが追加で必要になります
きらめく願いでアクセスするカードの中で、
そのままゲームエンドまで持っていく程のカードが存在せず、
ラグ無く叩き付けるための理由が薄いのも一つです
どちらかというとその後の証人による使い回しのため、
純粋に土地を伸ばす、マナクリを並べてマナを増やしていくほうが
デッキに合うかなという結論です
2.「キルターンを早める」「ラストターンを伸ばす」違い
コブラ型サヒーリは早期にマウントを取る、コンボを完走するといった
「ゲームを早く終わらせる」ために動きます
願い型サヒーリでそれを成立させようとすると、
上記理由により睡蓮のコブラだけでは達成出来ず、
限定的な手札でのみ3ターンキル(1tマナクリ→2tサヒーリ→3tフェリダー)から
速度が変わりません
勿論、結集者や異界の進化、サブプランの5マナ生物を用意すれば
3キルが現実的になったり、強固な盤面を作り上げることも可能になりますが、
それをするにはデッキスペースが足りません
という訳で、願い型サヒーリではゲームを早く終わらせるのは現実的ではなく、
こっちを選ぶのであれば目指すべきは「ゲームを長引かせる」ことです
長引いたゲーム展開において捻出するマナをコブラで補うのは難しいため、
1.の結論であるマナクリ、土地を並べることへと繋がります
■サイドボードについて
きらめく願いで引っ張る所謂「ウィッシュボード」の枠と、
サイドチェンジで素直に交換する「サイドボード」枠があります
何を目的として入れてるカードかをざっくりと
ウィッシュボード
・サヒーリ・ライ&白日の下に
きらめく願いからコンボ成立のためサイドに用意しています
・至高の評決
確実に通せる全体除去として用意
炎渦竜巻などでは盤面を整理するには足りず、結局評決を打つ場面が多かったので、
複数除去のカードはこれ1本にしています
・稲妻のらせん
単体除去
バーン等に対して、証人で複数回撃つと暫く生き延びる(あわよくば勝つ)
時間稼ぎをするという面においても便利なカード
このカードと後述する崇拝+女人像のお陰で、
雑多なアグロやバーンに対して勝ちを計算し易いです
・調和スリヴァー
置物破壊
サヒーリでコピーするとコピー元も誘発して2枚割れるため、
親和(鱗親和)のようなファクトが並ぶデッキと相対すると稀に起きる
基本的には願いで引っ張れる再利用の賢者としての運用になります
・摩耗+損耗
置物破壊
即効性が要求される場面で調和スリヴァーより優先されます
また、証人による使い回しのアクションの取り易さも大きな違いです
稀に倦怠の宝珠が置かれるので、その対策としても
・イゼットの静電術師
トークン系のデッキを想定した採用ではありますが
人間のサリアや幻影の像等に対して使うことが多いです
・太陽と月の輪
墓地利用系に対して
願いによるラグが一番重くのしかかるカードではありますが、
結局無いと困る場面が多かったので採用しています
相手の立ち上がりが悪いとき、
そのまま素早く決めれるほどの速度を持ち合わせていないため、
勝てるゲームを確実に勝つために必要だと思います
・大爆発の魔道士
トロンに対して
色マナ要求が厳し過ぎるが、無いと土地コンボに勝てないため採用してます
これが必要になるマッチの場合、赤絡みの土地を置くように意識します
・突然の衰微
手札に証人があり、色マナに不自由しない場合に引っ張ります
稲妻のらせんで対処出来ないサイズになった人間、タルモ、デスシャドウに対して
メインボードや他のウィッシュボードとして黒いカードを入れていた名残が強いです
サイドボード
・石のような静寂
親和やアイアンワークス等に対して
素直な置物割りだけでは機能しない事だらけなので、
ウィッシュボードとは別枠で置物対策をしています
・減衰球
トロン、ストーム対策
妨害手段が薄い上、速度も出ないので
上記のデッキに対して勝率が芳しくないため採用しています
コブラ型のような先手3t目or後手2t目のラッキーパンチや
ランデスモードといった逃げ道も無いので個人的には厳しめの相手です
・崇拝
生物コンボ系のデッキでは御用達となっているため、奇襲性は皆無ですが、
それでもゲームを打ち切らせる力は絶大なので採用しています
女人像の呪禁が生きるのも○
■メインボードの見慣れないであろうカード
メインボードのうち、見慣れないであろうカードや
採用理由を書いたほうがよさそうなものに対してピックアップして書きます
・森の女人像
継続的なマナ要求の面から、追加のマナクリが必要なため採用
自発的に殴る場面が少なく、除去され続けてマナが伸びずに
ウィッシュボードへ辿り着けず負けるパターンが増えていたため、
教主を増やすよりは高い確率で生存出来る2マナクリのほうが都合が良かったです
バーンやホロウワン相手に負け筋として存在していた、
「崇拝を置いたものの渋面の溶岩使いで生物を掃除されて負け」
というのが発生しなくなったのも地味ですが重要なメリットです
・とぐろ巻きの巫女
確定で手を進められ、運が良ければ土地が伸びる生物
2マナ圏の動きが少ないこと、土地を伸ばす重要性が大きい事、
出来るだけ序盤で出せないと恩恵を受けにくいことから、4枚投入しています
コブラ型のように進化の種にしたり睡蓮のコブラから連鎖させるといった爆発力は無く
あくまで隙間を埋めるような使い方しか出来ないため、単体の性能はお察しですが、
プランに合致する2マナ圏の生物が思いつかないというのが現状です
・漁る軟泥
デッキ全体でマナを伸ばすことを目的としているため、
理想的に動いていると必ずマナフラッドします
そういった場面でマナの注ぎ先となるカードであり、
メインから投入出来る墓地対策カードとして採用しています
ゲイン能力も込みでラストターンを伸ばす要因にもなりうるカードです
・自然に仕える者、ニッサ
マナの注ぎ込み先兼パーツ探し要員
基本的に2ターン目にX=1で出すか、3ターン目にX=2で出して
稲妻へささやかな抵抗をしながら+2連打します
「コンボパーツ」「パーツを探すカード」「時間を稼ぐカード」「マナ源」
と、それぞれ必要・不必要なカードを分けながら避雷針となってくれます
サヒーリコンボは妨害をマナクリかコンボ元に必ず当てれるくらいには
他のカードの脅威が低いので、
「処理されても致命傷にはならないけど生存したらかなり融通が利く」
丁度いい塩梅の避雷針が無い・採用出来ないと考えているので、
マナスク、マナフラどちらに対しても対応出来る点も加味して
存外優秀ではないかなと思います
■採用していた・採用を悩んでるカード
デッキに入れるか悩んでいたり、入れてみたけど感触が良くなかったカード達を抜粋
・反逆の先導者、チャンドラ
マナが出せてフィニッシャーになれて除去も出来る脅威枠
赤ダブルの捻出がとても厳しく(理想はサヒーリ用の1マナだけで済ませたい)、
出せるマナが実質無色マナ(需要の低い色、マナシンボルの拘束がキツめ)なので
唱える難度と試合展開への影響が若干釣り合いませんでした
ミッドレンジ的展開には噛み合うカードですが、
願い型サヒーリでそれを行うと永遠の証人が6枚くらい欲しくなりそうなので断念
・嵐の神、ケラノス
更地の盤面で願いから叩き付ける用であったり、メインでのサブプランであったり
チャンドラと同じく、ミッドレンジプランには噛み合うものの、
プランを遂行するのに合致するのは永遠の証人のみであるため、採用を断念
期待していた対コントロールに対してそもそも通らず、
着地しても勝つまでが遠いのも問題でした
・殺戮遊戯
願いから引っ張る対コンボ用カード
マナクリ経由で3ターン目に撃てるものの、
色マナが絶妙に噛み合わせにくく(どちらも需要の薄い色)
1枠用意するのには少々厳しいかなといった気持ちで採用断念
殺戮遊戯の機能するコンボデッキと相対しにくい環境(当たり運の可能性有)
であることも採用に踏み切れない一因です
・悪夢の織り手、アショク
願いから引っ張る対コントロール用カード
軽い硬い強い脅威として採用
カウンターを打ち込みやすいという欠点に変化は無く、
劇的に相性が改善しないため採用を断念
トリココン相手だと稲妻瞬唱で簡単に消し飛ぶのも問題でしたが、
青白が主流になっているためその点は追い風かも?
・炎渦竜巻、焦熱の裁き
複数除去として
至高の評決の項でも書いたように、点数火力だと対応出来ない場面が多く、
結局至高の評決をサーチする場面が多かったので、除去を散らすのを取りやめました
自分の盤面が崩れずに済む焦熱の裁きについては、
役割の違いがあるため採用し直すか検討中です
・高山の月
土地コンボ対策として
現状のサイドだとヴァラクートに絶対勝てないため、トロンも見れるからと採用
ウルザの塔から自然の要求を撃たれてカーンが着地したため不採用になりました
除去が流刑への道であること、キルターンが同じかこちらのが遅いこともあり、
対ヴァラクート戦は祈りに徹してます
・包囲サイ
メインボードでの採用
時間稼ぎ(ドレインと4/5のステータス)、サヒーリフェリダーとの相性から
好感触ではあったものの、
デッキに合致するカードかは何とも言えずに抜き差しを繰り返しています
・豊潤の声、シャライ
マナの注ぎ先であり、コンボを完遂するためのお供
元々殴ることを考慮していない生物の採択であるため、実質単体強化になり、
コンボを通すことよりはコンボパーツを集めることのが問題であったため、
現在不採用になっています
貴重な航空戦力であること、強制的に避雷針になることから
抜き差しを繰り返しています
・ガヴォニーの居住区
シャライの理由と同様
マナの注ぎ先ではあるが、その後の有効活用がしにくいため不採用
スペル枠を圧迫しない土地でマナフラ対策出来るのは大きいのですが、
その後の活用がしにくいなら注ぎ先としては不出来だと考えます
■終わりに
現状(でもない)、モダン環境をローグ(だと思ってる)で勝つには
速度も重要なファクターであり、
速度を犠牲にしてコンボパーツをなるべく安定して集めようとする願い型サヒーリは、
コブラ型のサヒーリより優先する理由がかなり薄いです
(弱みに大きな差があるわけでもないため)
モダンのカードプールに対して知識量の乏しさから、
採用圏内であるカードを見つけ出せていない可能性も否めませんが、
抜本的な解決策か環境の変化が無いと
立ち位置としては芳しくないかなと思ってます
しかし、多色のカードをサイドボードから自由に取り出せ、
永遠の証人と合わせてサイドカードの枚数をカサ増し出来ることは
ウィッシュボード唯一無二のメリットであるため、
ラヴニカのギルドでコブラ型とは違った進化をする可能性があると思っています
というわけで今の構築は一旦取り止めにして、
ラヴニカのギルドの発売を楽しみに待ってます
暗殺者の戦利品は(ジャンドで絶対使うし)
願いサヒーリで使うだろうから初動で買うように(メモ)
贈り物
2017年7月27日 Magic: The Gathering上手い人が組んでくれたし結果もだしてくれた。うれC
最近の休憩中の暇つぶしは王神の贈り物に気付いてたニキの日記を読むことです
気付いてたなら書いて欲しかった…
自分でレシピ確認したのは青白のタイプとサイクリング生物大量に使う青黒のタイプだけなんですけど、
どっちもいいデッキで使いたくなるような魅力もあるしで、さっさと集めて回したい
なお明日からPTのため環境が激変する模様
上記2つのデッキと、自分で組んでみたデッキで比較してダメな点を挙げて行くと
・王神の贈り物設置までのプランが中途半端
青白は墓地に落とした贈り物を直接釣り上げるルートも視野に入れたリアニメイトタイプ
青黒は墓地肥やしが無い代わりにサイクリングでデッキを掘り進めて来世への門から引っ張り出すタイプ
両者と比較すると、特化していない分速度が落ちてるし、プランに合わないカードがあるので
引きムラによっては更に遅くなってる(だからイシュカナやら防御札が必要になってた)
初手の7枚でルートを決めるよりメインボードの60枚でルートを決めるべきですね…
あとこうやって構築を見ると、緑を加えてるのはやっぱり間違いだなぁと
・4/4のサイズを越えるためのカード採択
青白は発明の天使が6/6飛行警戒絆魂アンセムの化け物になって突撃
青黒はイフニルの魔人が大量のサイクリングと噛み合って相手のサイズを減少させて押し潰す
んでもって、自分で組んだやつは案の定両方を取り入れようとしている
前者のような「自身のサイズを上昇させる」方式では剥ぎ取りと緑巨人
後者の「相手のサイズを減少させる」方式は同じくイフニルの魔人&ディスカード
サイズの上昇については、相手のチャンプを無視出来る点を考慮してトランプル生物を選んでいたけど、純粋に回避能力としては飛行のが都合がいい場面が多かった
発明の天使はサッパリ思いつかなかったから、白を選ぶという発想すら湧かなかったので緑を切れない原因にもなってた
特に発明の天使だけではなく全体が4/4を越えれるのはかなり大きい。
自身が6/6になった上で横も強くするには緑巨人だと少数精鋭限定になるので現実的ではない。
サイズの減少について、サイクリング生物が秘法とイフニルの8枚しかなくて、
機知の勇者とジェイスの誓い、墓所破りで達成させていくにはインスタントタイミングの仕掛けが足りないのと
単純にディスカードギミックの枚数が多くないのでフレンチバニラになってたりしたのでそこまで大きく影響しなかった
大きくはこの2つかなー?
出そうと思えばもっと一杯出せるだろうけど
贈り物を設置してからの明確な勝ちプランが存在していなくて、設置までのプランも
初手の内容が2つのプランのうちどちらかに綺麗に偏っている前提なのが×
置いてアド取り始めたら勝手に勝てるーみたいな曖昧なのは考えてるフリしてるだけで意味ない
墓地利用→昂揚→BG系 っていう先入観もいけない。
デッキ見返したら緑のカードでオンリーワンなカードが空を守れるイシュカナくらいで、
残りの墓地肥やしやサイズ上昇は白のカードでも別にやれるし、サイクリング増やしたら
青黒でもサイズの問題は解決出来そうです。昂揚達成させるより簡単だしスマート
カードの性質上、メタを張るのも難しそうだし、まだまだ遊べそうだと信じて色んなタイプを触っていきたい
PTは上手い人のオンパレードなので、そこから興味のあるデッキが生まれることにも期待
最近の休憩中の暇つぶしは王神の贈り物に気付いてたニキの日記を読むことです
気付いてたなら書いて欲しかった…
自分でレシピ確認したのは青白のタイプとサイクリング生物大量に使う青黒のタイプだけなんですけど、
どっちもいいデッキで使いたくなるような魅力もあるしで、さっさと集めて回したい
なお明日からPTのため環境が激変する模様
上記2つのデッキと、自分で組んでみたデッキで比較してダメな点を挙げて行くと
・王神の贈り物設置までのプランが中途半端
青白は墓地に落とした贈り物を直接釣り上げるルートも視野に入れたリアニメイトタイプ
青黒は墓地肥やしが無い代わりにサイクリングでデッキを掘り進めて来世への門から引っ張り出すタイプ
両者と比較すると、特化していない分速度が落ちてるし、プランに合わないカードがあるので
引きムラによっては更に遅くなってる(だからイシュカナやら防御札が必要になってた)
初手の7枚でルートを決めるよりメインボードの60枚でルートを決めるべきですね…
あとこうやって構築を見ると、緑を加えてるのはやっぱり間違いだなぁと
・4/4のサイズを越えるためのカード採択
青白は発明の天使が6/6飛行警戒絆魂アンセムの化け物になって突撃
青黒はイフニルの魔人が大量のサイクリングと噛み合って相手のサイズを減少させて押し潰す
んでもって、自分で組んだやつは案の定両方を取り入れようとしている
前者のような「自身のサイズを上昇させる」方式では剥ぎ取りと緑巨人
後者の「相手のサイズを減少させる」方式は同じくイフニルの魔人&ディスカード
サイズの上昇については、相手のチャンプを無視出来る点を考慮してトランプル生物を選んでいたけど、純粋に回避能力としては飛行のが都合がいい場面が多かった
発明の天使はサッパリ思いつかなかったから、白を選ぶという発想すら湧かなかったので緑を切れない原因にもなってた
特に発明の天使だけではなく全体が4/4を越えれるのはかなり大きい。
自身が6/6になった上で横も強くするには緑巨人だと少数精鋭限定になるので現実的ではない。
サイズの減少について、サイクリング生物が秘法とイフニルの8枚しかなくて、
機知の勇者とジェイスの誓い、墓所破りで達成させていくにはインスタントタイミングの仕掛けが足りないのと
単純にディスカードギミックの枚数が多くないのでフレンチバニラになってたりしたのでそこまで大きく影響しなかった
大きくはこの2つかなー?
出そうと思えばもっと一杯出せるだろうけど
贈り物を設置してからの明確な勝ちプランが存在していなくて、設置までのプランも
初手の内容が2つのプランのうちどちらかに綺麗に偏っている前提なのが×
置いてアド取り始めたら勝手に勝てるーみたいな曖昧なのは考えてるフリしてるだけで意味ない
墓地利用→昂揚→BG系 っていう先入観もいけない。
デッキ見返したら緑のカードでオンリーワンなカードが空を守れるイシュカナくらいで、
残りの墓地肥やしやサイズ上昇は白のカードでも別にやれるし、サイクリング増やしたら
青黒でもサイズの問題は解決出来そうです。昂揚達成させるより簡単だしスマート
カードの性質上、メタを張るのも難しそうだし、まだまだ遊べそうだと信じて色んなタイプを触っていきたい
PTは上手い人のオンパレードなので、そこから興味のあるデッキが生まれることにも期待
【新スタン】王神の贈り物デッキ
2017年7月15日 Magic: The Gathering情報探しても何も見つからないから自分で組んで晒すことに
もっと上手い人に組んで欲しいから上手い人見つけてください
【BUG王神の贈り物】
生物:24
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
3:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《機知の勇者/Champion of Wits》
4:《秘法の管理者/Curator of Mysteries》
4:《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
1:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《スカラベの神/The Scarab God》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
呪文:12
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《発生の器/Vessel of Nascency》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
4:《来世への門/Gate to the Afterlife》
1:《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》
土地:24
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《異臭の池/Fetid Pools》
2:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
2:《島/Island》
3:《森/Forest》
4:《沼/Swamp》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード
2:《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》
2:《刻み角/Manglehorn》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
2:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《否認/Negate》
1:《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
墓地に生物6枚落として来世への門を最速5ターン目に設置→起動できるといいなデッキ
墓地に送り込む手段としては以下
直接落とす→発生の器、剥ぎ取り
手札を捨てる→墓所破り
手札を回す→機知の勇者、ジェイス誓い
・直接落とす
発生の器はタイムラグこそあるものの、来世への門を探しに行ける
剥ぎ取りは基本的には殴れない(除去の補助があるわけでもない)ので手段としてはほぼカウントしない
そんな扱いのため、運良く1回殴ってデッキトップ落とせるとかなり勝ちやすくなる
序盤もたつくデッキ同士(対コントロール)だと1回は殴れたりするのでなかなか抜けない
本来の運用は6/6トランプルのゾンビを産み出すためのカード
・手札を捨てる
素引きした王神の贈り物や、各種ギアハルク等唱えるには時間のかかる重いカードを叩き落す
一応ゾンビシナジーがあったりなかったりするので使用感としては良くはないけど悪いとも言い切れない
2/2の肉壁量産するのは青ギアハルク大好き芸人達への有効打になるが、こちらの動きとしてはあまり良いものではない
やっぱりコントロールを良く見るので剥ぎ取りよろしく本来の運用とは別のところで抜けないカードになっている
・手札を回す
機知の勇者は安い命で手札を回せてスカラベの神や王神の贈り物でアドバンテージを取りに行ける凄いやつ
生物カウントできるソーサリーのような扱いが出来るカードがスタンには少ないのでとても貴重
ジェイス誓いは単純にドローの枚数が多いのと、機知の勇者(&墓所破り)だけでは処理できない
現時点での不要牌を墓地に突っ込める手段を増やしたかったため
生物カウント的にギリギリなので、デッキを掘り進める手段としても手札から生物を送り込む方法としても
取り回しにくいけれども抜いちゃいけないかなーというカード
これらのカードを使って墓地に元気良く生物を突っ込み続け、王神の贈り物設置で殴り切る
墓地に送り込む生物(ゾンビ化させる生物)の選択については以下
・残忍な剥ぎ取り
ゾンビのサイズは基本4/4で動かないが、昂揚達成で6/6になる低マナ域
来世への門(アーティファクト)と墓地に送り込んだ生物で2種類は確定するので、土地とエンチャント(or一押し)があれば昂揚達成
種類も枚数も少ないが、来世への門が起動できる状態だと達成されている場合が多く、今のところは困っていない
青ギアハルクの地上5/6を超えれるかどうかが重要になると睨んでいるので、そういった意味でも採用
また、チャンプブロッカーをものともしないトランプルも持っているので、コンボ成立後のキルターンも早めてくれる
・機知の勇者
永遠で出すより7マナもお得
後述するサイクリング生物との相性の良さも含めて、意外とゾンビ化の優先度は高い
手札から生物を唱えられれば王神の贈り物と合わせて2アクションが確約されているので、4ドローが光るのも○
手札に来てしまった生物を捨てて擬似的に速攻を付与することにもなるので、緑ギアハルクが手札にある場合は特に有効
・秘法の管理者/イフニルの魔人
前者は青1マナ、後者は不特定2マナで墓地に落とせてデッキを掘り進める凄いやつ
デッキの性質上手札を捨てるカードが多く、特に機知の勇者と合わせることで宇宙を生み出せる
直接的な除去が制限付きの一押しと重過ぎてピンポイント運用しか出来ない黒ギアハルクなので、
全体に-1/-1カウンターをばら撒けるイフニルの魔人は特に重要なカード
ゾンビ化しても飛行は付いているので、地上の青ギアハルクをすり抜けて殴れるのも○
・新緑の機械巨人
+1/+1カウンターをばら撒けるトランプル持ち生物
基本的には手札から唱えることを考えずに、優先的に墓地へ叩き込むカード
王神の贈り物からゾンビ化させると8/8速攻トランプルという化け物が誕生する
青ギアハルク超え、チャンプ無力化など、要求される条件を複数クリア出来ている
巻きつき蛇のシナジー等があるわけでもなく、1回ゾンビ化で強襲すればゲームが終わるため1枚のみの採用
デッキを掘り進める手段はそれなりに多いので、複数入れて墓地に叩き込む回数を増やす必要も薄いかなと
生物でありアーティファクトなので、下記のイシュカナを運用する場合は地味に役立つ
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
防御的な運用目的のカードであり、ゾンビ化よりも手札から唱えることに意味のあるカード
毎回都合良くボーラス様から贈り物を渡されるわけでもないので、終盤で数ターン耐えれる可能性があるのは大事
昂揚の達成は比較的しにくいので、3/5の伝説蜘蛛になる場面は往々にして存在するが、そういう場面はそもそもイシュカナじゃ手遅れなので…
相手の飛行生物に対して無力(ブリンガーに焼き殺される)なので、チャンプ要員を生成しつつ殴りに向かえたり
コントロールの単体除去では処理出来ない盤面を形成できる点を評価
ちなみにゾンビ化するとブリンガーに焼き払われる
・スカラベの神
神。贈り物が贈られてないときの贈り物
インスタントタイミングでゾンビ化させれる上に、回収効果まで備わっている最強カード
相手の墓地も対象に取れるので、青ギアハルク追放して否認使いまわしたりブリンガー追放して8点パンチしたりと芸達者
贈り物からゾンビ化させるにも優秀で、フィニッシュに数ターンかかりそうな場面では自信の効果と合わせてゾンビ倍々ゲームで〆れる
サイクリング生物+機知の勇者でインスタントタイミングで色々やんちゃ出来るようになるので着地してターンが帰ってきたら基本的に勝てる
青ギアハルクには殴り負けるのであまり殴りに向かわずゾンビ生成させてるだけのゲームもある
・害悪の機械巨人
除去内蔵生物を記憶から探してみたらこいつしか居なかった
威迫持ちのためある程度有利なブロックを要求出来たりチャンプ要員を複数差し出させたりと決して悪くは無い
対ミッドレンジ戦でのキラーカードではある
直接的な除去はこいつしか出来ないため、中盤以降お祈りする場面が多くなるので抜けはしない
ただ複数引いても素出し出来るタイミングがほぼ無いので1枚
詰めや切り返しのタイミングに出せればスカラベ神や緑ギアハルクがなんとかしてくれるので1枚でもなんとかなってる
ゾンビ化の優先度は盤面の状況によりけり(便利な言葉)ではあるが、
・一瞬で有利になる(フィニッシュブロー)
緑ギアハルク(笑顔の8点パンチorカウンターばら撒いてフルパン)
黒ギアハルク(ブロッカー退かしてフルパン)
秘法の管理人(空から4点)
剥ぎ取り(6/6トランプル)
・2ターン掛かりで盤面崩壊or勝利を狙う
イフニルの魔人→機知の勇者(サイズ有利を狙う)
飛行生物→緑ギアハルク(空から8点パンチ)
イシュカナ→緑ギアハルク(面制圧)
スカラベの神→上記パターン(速攻持ちにならない点のみ注意)
・まだまだ時間がかかりそうだが、ターンが進めば確実に勝てる
スカラベの神(言わずもがな)
イシュカナ(横に並ぶ)
機知の勇者(アド)
墓所破り(ドローエンジンかつ頭数増やしたい中で一番重要度の低い生物)
ってな感じで
・致命的な一押し
唯一のインスタント除去
生物以外を増やし過ぎると来世への門に影響が出たり、ブン回りを意識しすぎると相手のシステムクリーチャーに殺されるため、
最低限のストッパーとしての採用
1マナ余らせて動くのは比較的無理の無い動きであり、序盤どう足掻いてもノーガード気味なこのデッキで肉壁以外の選択肢が取れるのが○
2枚だけじゃどうにもなんねーだろ夢見んなって話ではあるが、サイド枠をメインに移動させるカードの中では一番良かった
メイン戦ってどこまで妨害に割いても影響が出ないのかわかんない(本音)
・来世への門と王神の贈り物
枚数比は4:1に
最初は4:2で試していたものの、なるべく引きたくないカードなので贈り物を減らすことに
サイド後は王神の贈り物への依存度が減るのもあって、1枚でも特に問題は無い。
ただのファクト除去なら来世への門で再度引っ張り出せるので、都合4枚のファクト除去を(しかも即座の対応)要求させれるのも枚数減らしの理由の一つ
追放除去はやめて。
・マナベース
土地は24枚。何だかんだ戦場の土地必要枚数は多めなので1枚くらい増やしたかったりもする
ウルヴェンワルド横断等を入れていた名残で緑マナが若干余計に感じるので、森を1枚青黒バトランとかに変えたほうがいいかもしれない
未開地は昂揚達成のために気持ちで入れてるが、ピンの未開地がどれほど影響してるかは自信なし
黒緑昂揚って未開地ピンで入ってたよね?っていう曖昧な記憶によるもののため、トラッカー抜いたし素直にアンタップイン土地でもいいのかもしれない
・サイドボード
ざっくりと
死の権威、リリアナ
→王神の贈り物を壊してくる相手に対して
刻み角
→ファクト対策。ソーサリー生物
致命的な一押し
→対アグロへの追加分
墓後家蜘蛛、イシュカナ
→ミッドレンジやコントロールへの追加分。このマナ域ならサイド後は昂揚達成してることのが多い
節くれ木のドライアド
→アグロ、ミッドレンジへの肉壁。サイド後でも昂揚達成が遅めなので殴ることは考えてない
屑鉄場のたかり屋
→対コントロールへの殴り役。来世への門と微妙に噛み合わないがこいつが機能してる試合はそういうプランにならない
否認
→対コントロール。軽い生物+否認で押し込んでソーサリータイミングの動きを強要してから
門起動orイシュカナorスカラベ神で蓋をするのがコントロールに対する現状のプラン
バントゥ最後の算段
→面制圧されてどうしようもない時に。贈り物が置けてると次ターンパスを誤魔化しやすいが基本的に撃たなきゃいけない場面では贈り物は無い
デッキとしてはコントロール倒し易いのとミッドレンジ系統に対してスカラベ神や贈り物で良質な生物を生産し続けて押し込めるので感触は良い
速いデッキに対してはどうしてもマグロな部分があって辛いのでお祈り
とは言っても今の速いデッキってアグロ寄りのミッドレンジ的な速さなのが多いので案外間に合う
デッキを掘り進めるカードが多いため1枚だけのカードでも案外拾いにいけるので、
もうちょっと上手く組めたらシルバーバレットちっくな採用も増やせていけるかもしれない
・試したけど抜けたカード
ウルヴェンワルド横断
→昂揚達成しないし手札より墓地に落としたい。むしろ自身が昂揚の種になる場合のが多い
過去との取り組み
→基本的に2マナ使って土地回収するカードになりがち。2t目に撃って機知の勇者拾えたときだけ強い
メインの一押しの枠にバントゥ最後の算段
→次のターンパスして死ぬ
メインの一押しの枠に闇の掌握
→黒ダブルを構え続けるのが大変。そうでなくても2マナ構えるのが案外大変。除去範囲としては優秀
不屈の追跡者
→手掛かりサクってどうこうするゲームになりにくい。そもそも消耗戦ならスカラベ神と贈り物がある時点でこっち有利
ゲトの裏切り者、カリタス
→肉壁としてもシステムクリーチャーとしても中途半端
ドライアドのが壁に向いてるし墓所破りのがシステムクリーチャーとしてクリティカルな場面が多い
絆魂が恋しくなったりもするが3/4で安心して受け止められる盤面になってないことのが多い(除去が無いため)
リリアナ以外のPW
→昂揚の種
巧みな軍略
→2ターン目にこれ撃ってライフ取られて真顔の場面だらけだったため、肉壁になりワンチャン墓地肥やせて後半も仕事ある剥ぎ取りへ
つまりまだ全然回しきれていないっていうことです…
いや現状のリストではそれなりに回してるけど改善点に見合ったカードやプランが思いつかないんです
もっと上手い人に組んで欲しかった
もっと上手い人に組んで欲しいから上手い人見つけてください
【BUG王神の贈り物】
生物:24
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
3:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4:《機知の勇者/Champion of Wits》
4:《秘法の管理者/Curator of Mysteries》
4:《イフニルの魔神/Archfiend of Ifnir》
1:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《スカラベの神/The Scarab God》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
呪文:12
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《発生の器/Vessel of Nascency》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
4:《来世への門/Gate to the Afterlife》
1:《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》
土地:24
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《異臭の池/Fetid Pools》
2:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
2:《島/Island》
3:《森/Forest》
4:《沼/Swamp》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード
2:《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》
2:《刻み角/Manglehorn》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2:《節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad》
2:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《否認/Negate》
1:《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
墓地に生物6枚落として来世への門を最速5ターン目に設置→起動できるといいなデッキ
墓地に送り込む手段としては以下
直接落とす→発生の器、剥ぎ取り
手札を捨てる→墓所破り
手札を回す→機知の勇者、ジェイス誓い
・直接落とす
発生の器はタイムラグこそあるものの、来世への門を探しに行ける
剥ぎ取りは基本的には殴れない(除去の補助があるわけでもない)ので手段としてはほぼカウントしない
そんな扱いのため、運良く1回殴ってデッキトップ落とせるとかなり勝ちやすくなる
序盤もたつくデッキ同士(対コントロール)だと1回は殴れたりするのでなかなか抜けない
本来の運用は6/6トランプルのゾンビを産み出すためのカード
・手札を捨てる
素引きした王神の贈り物や、各種ギアハルク等唱えるには時間のかかる重いカードを叩き落す
一応ゾンビシナジーがあったりなかったりするので使用感としては良くはないけど悪いとも言い切れない
2/2の肉壁量産するのは青ギアハルク大好き芸人達への有効打になるが、こちらの動きとしてはあまり良いものではない
やっぱりコントロールを良く見るので剥ぎ取りよろしく本来の運用とは別のところで抜けないカードになっている
・手札を回す
機知の勇者は安い命で手札を回せてスカラベの神や王神の贈り物でアドバンテージを取りに行ける凄いやつ
生物カウントできるソーサリーのような扱いが出来るカードがスタンには少ないのでとても貴重
ジェイス誓いは単純にドローの枚数が多いのと、機知の勇者(&墓所破り)だけでは処理できない
現時点での不要牌を墓地に突っ込める手段を増やしたかったため
生物カウント的にギリギリなので、デッキを掘り進める手段としても手札から生物を送り込む方法としても
取り回しにくいけれども抜いちゃいけないかなーというカード
これらのカードを使って墓地に元気良く生物を突っ込み続け、王神の贈り物設置で殴り切る
墓地に送り込む生物(ゾンビ化させる生物)の選択については以下
・残忍な剥ぎ取り
ゾンビのサイズは基本4/4で動かないが、昂揚達成で6/6になる低マナ域
来世への門(アーティファクト)と墓地に送り込んだ生物で2種類は確定するので、土地とエンチャント(or一押し)があれば昂揚達成
種類も枚数も少ないが、来世への門が起動できる状態だと達成されている場合が多く、今のところは困っていない
青ギアハルクの地上5/6を超えれるかどうかが重要になると睨んでいるので、そういった意味でも採用
また、チャンプブロッカーをものともしないトランプルも持っているので、コンボ成立後のキルターンも早めてくれる
・機知の勇者
永遠で出すより7マナもお得
後述するサイクリング生物との相性の良さも含めて、意外とゾンビ化の優先度は高い
手札から生物を唱えられれば王神の贈り物と合わせて2アクションが確約されているので、4ドローが光るのも○
手札に来てしまった生物を捨てて擬似的に速攻を付与することにもなるので、緑ギアハルクが手札にある場合は特に有効
・秘法の管理者/イフニルの魔人
前者は青1マナ、後者は不特定2マナで墓地に落とせてデッキを掘り進める凄いやつ
デッキの性質上手札を捨てるカードが多く、特に機知の勇者と合わせることで宇宙を生み出せる
直接的な除去が制限付きの一押しと重過ぎてピンポイント運用しか出来ない黒ギアハルクなので、
全体に-1/-1カウンターをばら撒けるイフニルの魔人は特に重要なカード
ゾンビ化しても飛行は付いているので、地上の青ギアハルクをすり抜けて殴れるのも○
・新緑の機械巨人
+1/+1カウンターをばら撒けるトランプル持ち生物
基本的には手札から唱えることを考えずに、優先的に墓地へ叩き込むカード
王神の贈り物からゾンビ化させると8/8速攻トランプルという化け物が誕生する
青ギアハルク超え、チャンプ無力化など、要求される条件を複数クリア出来ている
巻きつき蛇のシナジー等があるわけでもなく、1回ゾンビ化で強襲すればゲームが終わるため1枚のみの採用
デッキを掘り進める手段はそれなりに多いので、複数入れて墓地に叩き込む回数を増やす必要も薄いかなと
生物でありアーティファクトなので、下記のイシュカナを運用する場合は地味に役立つ
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
防御的な運用目的のカードであり、ゾンビ化よりも手札から唱えることに意味のあるカード
毎回都合良くボーラス様から贈り物を渡されるわけでもないので、終盤で数ターン耐えれる可能性があるのは大事
昂揚の達成は比較的しにくいので、3/5の伝説蜘蛛になる場面は往々にして存在するが、そういう場面はそもそもイシュカナじゃ手遅れなので…
相手の飛行生物に対して無力(ブリンガーに焼き殺される)なので、チャンプ要員を生成しつつ殴りに向かえたり
コントロールの単体除去では処理出来ない盤面を形成できる点を評価
ちなみにゾンビ化するとブリンガーに焼き払われる
・スカラベの神
神。贈り物が贈られてないときの贈り物
インスタントタイミングでゾンビ化させれる上に、回収効果まで備わっている最強カード
相手の墓地も対象に取れるので、青ギアハルク追放して否認使いまわしたりブリンガー追放して8点パンチしたりと芸達者
贈り物からゾンビ化させるにも優秀で、フィニッシュに数ターンかかりそうな場面では自信の効果と合わせてゾンビ倍々ゲームで〆れる
サイクリング生物+機知の勇者でインスタントタイミングで色々やんちゃ出来るようになるので着地してターンが帰ってきたら基本的に勝てる
青ギアハルクには殴り負けるのであまり殴りに向かわずゾンビ生成させてるだけのゲームもある
・害悪の機械巨人
除去内蔵生物を記憶から探してみたらこいつしか居なかった
威迫持ちのためある程度有利なブロックを要求出来たりチャンプ要員を複数差し出させたりと決して悪くは無い
対ミッドレンジ戦でのキラーカードではある
直接的な除去はこいつしか出来ないため、中盤以降お祈りする場面が多くなるので抜けはしない
ただ複数引いても素出し出来るタイミングがほぼ無いので1枚
詰めや切り返しのタイミングに出せればスカラベ神や緑ギアハルクがなんとかしてくれるので1枚でもなんとかなってる
ゾンビ化の優先度は盤面の状況によりけり(便利な言葉)ではあるが、
・一瞬で有利になる(フィニッシュブロー)
緑ギアハルク(笑顔の8点パンチorカウンターばら撒いてフルパン)
黒ギアハルク(ブロッカー退かしてフルパン)
秘法の管理人(空から4点)
剥ぎ取り(6/6トランプル)
・2ターン掛かりで盤面崩壊or勝利を狙う
イフニルの魔人→機知の勇者(サイズ有利を狙う)
飛行生物→緑ギアハルク(空から8点パンチ)
イシュカナ→緑ギアハルク(面制圧)
スカラベの神→上記パターン(速攻持ちにならない点のみ注意)
・まだまだ時間がかかりそうだが、ターンが進めば確実に勝てる
スカラベの神(言わずもがな)
イシュカナ(横に並ぶ)
機知の勇者(アド)
墓所破り(ドローエンジンかつ頭数増やしたい中で一番重要度の低い生物)
ってな感じで
・致命的な一押し
唯一のインスタント除去
生物以外を増やし過ぎると来世への門に影響が出たり、ブン回りを意識しすぎると相手のシステムクリーチャーに殺されるため、
最低限のストッパーとしての採用
1マナ余らせて動くのは比較的無理の無い動きであり、序盤どう足掻いてもノーガード気味なこのデッキで肉壁以外の選択肢が取れるのが○
2枚だけじゃどうにもなんねーだろ夢見んなって話ではあるが、サイド枠をメインに移動させるカードの中では一番良かった
メイン戦ってどこまで妨害に割いても影響が出ないのかわかんない(本音)
・来世への門と王神の贈り物
枚数比は4:1に
最初は4:2で試していたものの、なるべく引きたくないカードなので贈り物を減らすことに
サイド後は王神の贈り物への依存度が減るのもあって、1枚でも特に問題は無い。
ただのファクト除去なら来世への門で再度引っ張り出せるので、都合4枚のファクト除去を(しかも即座の対応)要求させれるのも枚数減らしの理由の一つ
追放除去はやめて。
・マナベース
土地は24枚。何だかんだ戦場の土地必要枚数は多めなので1枚くらい増やしたかったりもする
ウルヴェンワルド横断等を入れていた名残で緑マナが若干余計に感じるので、森を1枚青黒バトランとかに変えたほうがいいかもしれない
未開地は昂揚達成のために気持ちで入れてるが、ピンの未開地がどれほど影響してるかは自信なし
黒緑昂揚って未開地ピンで入ってたよね?っていう曖昧な記憶によるもののため、トラッカー抜いたし素直にアンタップイン土地でもいいのかもしれない
・サイドボード
ざっくりと
死の権威、リリアナ
→王神の贈り物を壊してくる相手に対して
刻み角
→ファクト対策。ソーサリー生物
致命的な一押し
→対アグロへの追加分
墓後家蜘蛛、イシュカナ
→ミッドレンジやコントロールへの追加分。このマナ域ならサイド後は昂揚達成してることのが多い
節くれ木のドライアド
→アグロ、ミッドレンジへの肉壁。サイド後でも昂揚達成が遅めなので殴ることは考えてない
屑鉄場のたかり屋
→対コントロールへの殴り役。来世への門と微妙に噛み合わないがこいつが機能してる試合はそういうプランにならない
否認
→対コントロール。軽い生物+否認で押し込んでソーサリータイミングの動きを強要してから
門起動orイシュカナorスカラベ神で蓋をするのがコントロールに対する現状のプラン
バントゥ最後の算段
→面制圧されてどうしようもない時に。贈り物が置けてると次ターンパスを誤魔化しやすいが基本的に撃たなきゃいけない場面では贈り物は無い
デッキとしてはコントロール倒し易いのとミッドレンジ系統に対してスカラベ神や贈り物で良質な生物を生産し続けて押し込めるので感触は良い
速いデッキに対してはどうしてもマグロな部分があって辛いのでお祈り
とは言っても今の速いデッキってアグロ寄りのミッドレンジ的な速さなのが多いので案外間に合う
デッキを掘り進めるカードが多いため1枚だけのカードでも案外拾いにいけるので、
もうちょっと上手く組めたらシルバーバレットちっくな採用も増やせていけるかもしれない
・試したけど抜けたカード
ウルヴェンワルド横断
→昂揚達成しないし手札より墓地に落としたい。むしろ自身が昂揚の種になる場合のが多い
過去との取り組み
→基本的に2マナ使って土地回収するカードになりがち。2t目に撃って機知の勇者拾えたときだけ強い
メインの一押しの枠にバントゥ最後の算段
→次のターンパスして死ぬ
メインの一押しの枠に闇の掌握
→黒ダブルを構え続けるのが大変。そうでなくても2マナ構えるのが案外大変。除去範囲としては優秀
不屈の追跡者
→手掛かりサクってどうこうするゲームになりにくい。そもそも消耗戦ならスカラベ神と贈り物がある時点でこっち有利
ゲトの裏切り者、カリタス
→肉壁としてもシステムクリーチャーとしても中途半端
ドライアドのが壁に向いてるし墓所破りのがシステムクリーチャーとしてクリティカルな場面が多い
絆魂が恋しくなったりもするが3/4で安心して受け止められる盤面になってないことのが多い(除去が無いため)
リリアナ以外のPW
→昂揚の種
巧みな軍略
→2ターン目にこれ撃ってライフ取られて真顔の場面だらけだったため、肉壁になりワンチャン墓地肥やせて後半も仕事ある剥ぎ取りへ
つまりまだ全然回しきれていないっていうことです…
いや現状のリストではそれなりに回してるけど改善点に見合ったカードやプランが思いつかないんです
もっと上手い人に組んで欲しかった
新スタン:エスパーコン
2017年1月15日 Magic: The Gathering書かなきゃいけない気がしたので
クリーチャー(6)
2 遵法長、バラル
4 奔流の機械巨人
呪文 (28)
2 致命的な一押し
1 儀礼的拒否
2 闇の掌握
2 否認
3 虚空の粉砕
2 呪文萎れ
1 苦渋の破棄
1 殺害
4 天才の片鱗
2 精神背信
2 破滅の道
2 ヤヘンニの巧技
2 最後の望み、リリアナ
1 秘密の解明者、ジェイス
1 死の宿敵、ソリン
土地 (26)
5 島
4 進化する未開地
4 乱脈な気孔
4 窪み渓谷
4 沼
2 詰まった河口
2 大草原の川
1 平地
公開時にやたら騒がれてたバラルはそんなに強いんだろうかと思いつつ、とりあえず使ってみたいなと思いつつ
新しい3マナカウンターはエムラの誘発やPWの奥義止めてドヤれる~とは思うものの、追放カウンターのが色々都合が良いはずなので暫くお休み感
昂揚がある間は追放カウンターのが優先されそうだし
基本的に致命的な一押しが未開地と合わせないと4マナまで倒せないし、基本は序盤の掃除&ミシュラ殺しと割り切って運用
もう一つ使ってみたいのがあるのでそっち用のも(こっちが本命)
呪文 (33)
3 致命的な一押し
2 鑽火の輝き
1 苦渋の破棄
1 本質の摘出
1 餌食
2 破滅の道
1 苦い真理
2 ヤヘンニの巧技
1 罪人への急襲
3 ジェイスの誓い
2 停滞の罠
1 リリアナの誓い
3 キランの真意号
3 最後の望み、リリアナ
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 策謀家テゼレット
1 秘密の解明者、ジェイス
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 死の宿敵、ソリン
土地 (27)
5 沼
4 進化する未開地
4 平地
4 乱脈な気孔
4 窪み渓谷
3 秘密の中庭
2 大草原の川
1 島
サイドボード (15)
2 ゲトの裏切り者、カリタス
1 保護者、リンヴァーラ
2 儀礼的拒否
2 否認
1 神聖な協力
2 断片化
4 精神背信
1 失われた遺産
キラン号はPWの忠誠度を消費して乗れる
→生物無しで生物化可能 = つまり生物は必要ない(結論)
ORI-BFZ-SOI期に好んで使っていたエスパーPWをどうにかこうにか使いたいだけ
キラン号を生物無しで運用するのに必要なPWの枚数は何枚なのか知りません
リリアナは最速で4点クロックとして機能し、ギデオンは9点クロックの化け物
テゼレットの初期忠誠度の高さは乗り手として優秀で、+から入ったギデオンを消し飛ばせるパイロット
5マナ↑PW組は手を進めながらキラン号を運用できるしそもそものカードパワーが高い
ボードコンしてればそのうち勝てるだろうし残りの枠は除去とドローで詰め込み
常にタップで動いていくのがPWコンだからメインのカウンターは0
PWが並ぶ想定ならジェイスの誓いは破格のドローで、リリアナの誓いはタダで肉壁を生成できる
メインからアーティファクトが入るから昂揚しやすいだろうと罪人の急襲を全除去枠に。盤面で優位取られてたらPW投げても絶対負けるし全体除去は大事
サイドボードは埋め合わせ。まぁ使えるだろってのを突っ込んだのみ
これを書いてる間にプレ裏スタンダードのレシピが公開されてることを知ったので仮想敵として考え始めるんじゃないかなと
これ自体が回して30分で崩しそうなリストだけどはたして何分生き残れるだろうか
クリーチャー(6)
2 遵法長、バラル
4 奔流の機械巨人
呪文 (28)
2 致命的な一押し
1 儀礼的拒否
2 闇の掌握
2 否認
3 虚空の粉砕
2 呪文萎れ
1 苦渋の破棄
1 殺害
4 天才の片鱗
2 精神背信
2 破滅の道
2 ヤヘンニの巧技
2 最後の望み、リリアナ
1 秘密の解明者、ジェイス
1 死の宿敵、ソリン
土地 (26)
5 島
4 進化する未開地
4 乱脈な気孔
4 窪み渓谷
4 沼
2 詰まった河口
2 大草原の川
1 平地
公開時にやたら騒がれてたバラルはそんなに強いんだろうかと思いつつ、とりあえず使ってみたいなと思いつつ
新しい3マナカウンターはエムラの誘発やPWの奥義止めてドヤれる~とは思うものの、追放カウンターのが色々都合が良いはずなので暫くお休み感
昂揚がある間は追放カウンターのが優先されそうだし
基本的に致命的な一押しが未開地と合わせないと4マナまで倒せないし、基本は序盤の掃除&ミシュラ殺しと割り切って運用
もう一つ使ってみたいのがあるのでそっち用のも(こっちが本命)
呪文 (33)
3 致命的な一押し
2 鑽火の輝き
1 苦渋の破棄
1 本質の摘出
1 餌食
2 破滅の道
1 苦い真理
2 ヤヘンニの巧技
1 罪人への急襲
3 ジェイスの誓い
2 停滞の罠
1 リリアナの誓い
3 キランの真意号
3 最後の望み、リリアナ
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 策謀家テゼレット
1 秘密の解明者、ジェイス
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 死の宿敵、ソリン
土地 (27)
5 沼
4 進化する未開地
4 平地
4 乱脈な気孔
4 窪み渓谷
3 秘密の中庭
2 大草原の川
1 島
サイドボード (15)
2 ゲトの裏切り者、カリタス
1 保護者、リンヴァーラ
2 儀礼的拒否
2 否認
1 神聖な協力
2 断片化
4 精神背信
1 失われた遺産
キラン号はPWの忠誠度を消費して乗れる
→生物無しで生物化可能 = つまり生物は必要ない(結論)
ORI-BFZ-SOI期に好んで使っていたエスパーPWをどうにかこうにか使いたいだけ
キラン号を生物無しで運用するのに必要なPWの枚数は何枚なのか知りません
リリアナは最速で4点クロックとして機能し、ギデオンは9点クロックの化け物
テゼレットの初期忠誠度の高さは乗り手として優秀で、+から入ったギデオンを消し飛ばせるパイロット
5マナ↑PW組は手を進めながらキラン号を運用できるしそもそものカードパワーが高い
ボードコンしてればそのうち勝てるだろうし残りの枠は除去とドローで詰め込み
常にタップで動いていくのがPWコンだからメインのカウンターは0
PWが並ぶ想定ならジェイスの誓いは破格のドローで、リリアナの誓いはタダで肉壁を生成できる
メインからアーティファクトが入るから昂揚しやすいだろうと罪人の急襲を全除去枠に。盤面で優位取られてたらPW投げても絶対負けるし全体除去は大事
サイドボードは埋め合わせ。まぁ使えるだろってのを突っ込んだのみ
これを書いてる間にプレ裏スタンダードのレシピが公開されてることを知ったので仮想敵として考え始めるんじゃないかなと
これ自体が回して30分で崩しそうなリストだけどはたして何分生き残れるだろうか
コントロールにおけるエネルギーカウンターの使い道
2016年9月20日 Magic: The Gatheringがわからないので天才の片鱗がどれほどのものかさっぱりわかりません
コントロール奪取かエネルギー土地くらいしか使い所無さそうなのが…
インスタント占術2と2ドローってだけでもスタンのドロースペルの中では破格だし文句言わずに使うべきなのか
そもそもミシュラに加えて機体が追加されるカラデシュ後のスタンにおいて
いくら中隊が落ちたと言えども青系のコントロールが息出来るのかというと中々怪しい所…
コントロール奪取かエネルギー土地くらいしか使い所無さそうなのが…
インスタント占術2と2ドローってだけでもスタンのドロースペルの中では破格だし文句言わずに使うべきなのか
そもそもミシュラに加えて機体が追加されるカラデシュ後のスタンにおいて
いくら中隊が落ちたと言えども青系のコントロールが息出来るのかというと中々怪しい所…
新スタン:青赤コンボ(霊気貯蔵器)
2016年9月19日 Magic: The Gathering コメント (2)メモがてら
名称略称あり
サイドなし
生物14
4 鋳造所の検査官
4 コジレックの伝令
4 光り物集めの鶴
2 無謀な炎織り
呪文23
4 予言のプリズム
4 耕作者の荷馬車
4 骨の鋸
4 任意バウンスドロー
3 テラリオン
2 記録庫
2 霊気貯蔵器
23
8 青赤
10 島
3 山
2 発明博覧会
霊気貯蔵器を置いて10回唱えて50点飛ばす
鶴でパーツ集めてコスト軽減生物置いて0マナのアーティファクトとバウンス使って頑張る
バウンス前提なら0マナアーティファクトは5枚あれば何とか達成できる。テラリオンが一番簡単に0マナになるが基本的に何もしないカードなのでプリズムやマナファクトのほうを優先。
サブプランとして無謀な炎織りで20回アーティファクトを唱える。かなり遠いがこれを用意しないとエムラ入ってるデッキに絶対負ける(霊気貯蔵器が生物にも50点飛ばせてしまうため)
狙っているコンボの難度的に妨害に枠を割けない。無謀な炎織りも抜きたい。サイドに送りたい気はする
謎石でアンタップスペルとバウンスで10回唱えるほうがまだ何とかなりそうではあったものの、謎石使うならズラポのほうが簡単だし無駄な動きが無いので断念
サイドは相手側の除去、カウンターに対するパディームや否認
アグロに対して焼夷式破壊工作
霊気貯蔵器で10回唱えるより奥義で簡単に勝てるチャンドラ
コンボ成立までただのゴミの軽量アーティファクトを生かせる歯車襲いの海蛇
辺りが突っ込まれるんじゃないかなと
名称略称あり
サイドなし
生物14
4 鋳造所の検査官
4 コジレックの伝令
4 光り物集めの鶴
2 無謀な炎織り
呪文23
4 予言のプリズム
4 耕作者の荷馬車
4 骨の鋸
4 任意バウンスドロー
3 テラリオン
2 記録庫
2 霊気貯蔵器
23
8 青赤
10 島
3 山
2 発明博覧会
霊気貯蔵器を置いて10回唱えて50点飛ばす
鶴でパーツ集めてコスト軽減生物置いて0マナのアーティファクトとバウンス使って頑張る
バウンス前提なら0マナアーティファクトは5枚あれば何とか達成できる。テラリオンが一番簡単に0マナになるが基本的に何もしないカードなのでプリズムやマナファクトのほうを優先。
サブプランとして無謀な炎織りで20回アーティファクトを唱える。かなり遠いがこれを用意しないとエムラ入ってるデッキに絶対負ける(霊気貯蔵器が生物にも50点飛ばせてしまうため)
狙っているコンボの難度的に妨害に枠を割けない。無謀な炎織りも抜きたい。サイドに送りたい気はする
謎石でアンタップスペルとバウンスで10回唱えるほうがまだ何とかなりそうではあったものの、謎石使うならズラポのほうが簡単だし無駄な動きが無いので断念
サイドは相手側の除去、カウンターに対するパディームや否認
アグロに対して焼夷式破壊工作
霊気貯蔵器で10回唱えるより奥義で簡単に勝てるチャンドラ
コンボ成立までただのゴミの軽量アーティファクトを生かせる歯車襲いの海蛇
辺りが突っ込まれるんじゃないかなと
新スタン:青赤アーティファクト
2016年9月19日 Magic: The Gatheringとりあえずメモ的に書いていけ的な
カード名は正式名称ではないものあり
サイドは考えていないというか何がくるかわからないので考えられない
生物19
4 鋳造所の検査官
4 コジレックの伝令
4 光り物集めの鶴
3 金属製の巨像
2 ピア・ナラー
2 発明の領事、パディーム
呪文17
2 スカイソブリン
3 記録庫
4 高速警備車
3 予言のプリズム
1 サヒーリ
2 耕作者の荷馬車
2 密輸人の回転翼機
土地24
8 青赤
2 聖域
2 発明博覧会
4 島
2 山
4 エネルギーランド
2 海門の残骸
金属製の巨像を軽いコストで叩きつければ流石に強いんじゃないかなと
巨像の最速着地は4t目(プリズム→機体マナファクト→記録庫→2マナで着地)
コスト軽減8枚体制が出来るので巨像を軽くするためのアーティファクトも軽く置けるようになる
サヒーリでアーティファクトをコピーして無理矢理軽減したりも視野
着地しても10/10バニラなので、パディームで除去耐性を、ナラーでアンブロを付与して2回殴れるようにする
サブプランとして軽くした機体で普通に殴る。マナファクトやスカイソブリンの搭乗3をコスト軽減組で乗れるので悪くは無いはず
妨害手段を何も考えていないから流石にマナファクト何枚かとプリズムは火力に置き換わりそう。サヒーリも枚数取らないなら抜いていい気がする
カード名は正式名称ではないものあり
サイドは考えていないというか何がくるかわからないので考えられない
生物19
4 鋳造所の検査官
4 コジレックの伝令
4 光り物集めの鶴
3 金属製の巨像
2 ピア・ナラー
2 発明の領事、パディーム
呪文17
2 スカイソブリン
3 記録庫
4 高速警備車
3 予言のプリズム
1 サヒーリ
2 耕作者の荷馬車
2 密輸人の回転翼機
土地24
8 青赤
2 聖域
2 発明博覧会
4 島
2 山
4 エネルギーランド
2 海門の残骸
金属製の巨像を軽いコストで叩きつければ流石に強いんじゃないかなと
巨像の最速着地は4t目(プリズム→機体マナファクト→記録庫→2マナで着地)
コスト軽減8枚体制が出来るので巨像を軽くするためのアーティファクトも軽く置けるようになる
サヒーリでアーティファクトをコピーして無理矢理軽減したりも視野
着地しても10/10バニラなので、パディームで除去耐性を、ナラーでアンブロを付与して2回殴れるようにする
サブプランとして軽くした機体で普通に殴る。マナファクトやスカイソブリンの搭乗3をコスト軽減組で乗れるので悪くは無いはず
妨害手段を何も考えていないから流石にマナファクト何枚かとプリズムは火力に置き換わりそう。サヒーリも枚数取らないなら抜いていい気がする
【スタン】実際に青白スピリットを回してみて
2016年7月24日 Magic: The Gathering以前メモった青白を実際に組んで回してみた
対戦相手はアブザンハスクと緑白
とりあえず気付いたことをざっくり
・先手後手の差が激しい
主に後手で勝てない。カウンターに注力し過ぎてるから当たり前ではあるけれど
2t目の生物をカウンターすることが不可能なので絶対に場に生物が残ることになるわけだけども、その残る生物が強すぎる(代言者、徴募兵など)上に、一回でも弾くのをミスするとズルズルと負けへ向かう。
後手でも捲れる何かが欲しい→やはり反射魔導士?
・クロックが細い
飛行パワー2軍団だとやっぱり時間がかかる。ドロコマとかでちょろっとちょっかい出されるだけでキルターンが2ターンくらい伸びたりする
かといってギセラぶん投げてもなぁ…と思ったり思わなかったり。流石に入れるかも?
・往時の主教
出すタイミングが無いというかわからない。鎖鳴らしが置いてあること前提のカード。
かといってこれが無いと1:1交換繰り返してジリ貧って事が多いから減らしはするけど抜きはしない
・非実体化
思ってたよりは強かった。というか強い。テンポ取りカード
・呪文萎れ
ちょっと構えにくいけれど、何でもカウンター出来る青シングルはそれなりに良い。カウンター路線でやるなら他の貧弱なカウンターよりはこいつかもしれない
・マナベース
白ダブル出るわけねぇだろ!というかメインの白ダブルをわざわざアヴァシンに絞ってるのにサイドに白ダブル多過ぎ。平地1枚追加程度じゃ意味なし
サイドも込みで全体的に見直し。青白ダメランが死ぬほど欲しい。
そろそろ参考になるデッキレシピが出てくるはずなんで、それを見ながらデッキ変えます
対戦相手はアブザンハスクと緑白
とりあえず気付いたことをざっくり
・先手後手の差が激しい
主に後手で勝てない。カウンターに注力し過ぎてるから当たり前ではあるけれど
2t目の生物をカウンターすることが不可能なので絶対に場に生物が残ることになるわけだけども、その残る生物が強すぎる(代言者、徴募兵など)上に、一回でも弾くのをミスするとズルズルと負けへ向かう。
後手でも捲れる何かが欲しい→やはり反射魔導士?
・クロックが細い
飛行パワー2軍団だとやっぱり時間がかかる。ドロコマとかでちょろっとちょっかい出されるだけでキルターンが2ターンくらい伸びたりする
かといってギセラぶん投げてもなぁ…と思ったり思わなかったり。流石に入れるかも?
・往時の主教
出すタイミングが無いというかわからない。鎖鳴らしが置いてあること前提のカード。
かといってこれが無いと1:1交換繰り返してジリ貧って事が多いから減らしはするけど抜きはしない
・非実体化
思ってたよりは強かった。というか強い。テンポ取りカード
・呪文萎れ
ちょっと構えにくいけれど、何でもカウンター出来る青シングルはそれなりに良い。カウンター路線でやるなら他の貧弱なカウンターよりはこいつかもしれない
・マナベース
白ダブル出るわけねぇだろ!というかメインの白ダブルをわざわざアヴァシンに絞ってるのにサイドに白ダブル多過ぎ。平地1枚追加程度じゃ意味なし
サイドも込みで全体的に見直し。青白ダメランが死ぬほど欲しい。
そろそろ参考になるデッキレシピが出てくるはずなんで、それを見ながらデッキ変えます
【スタン】エスパーPW雑感
2016年7月24日 Magic: The Gatheringとりあえず回してみたんで雑感を。レシピは以下。名称省略。
呪文 33
4 掌握
4 価格
3 ナーセット
2 ギデオン
2 ソリン
2 リリアナ
2 ジェイス
2 破滅の道
2 衰滅
2 黒誓い
2 白誓い
2 背信
1 ニクシリス
1 激高
1 骨読み
1 苦渋
土地 27
4 青黒バトラン
4 青白バトラン
4 乱脈
4 未開地
2 コイロス
1 青黒SOI
5 沼
2 平地
1 島
サイド
3 オジュタイ
2 否認
2 強迫
2 死の重み
2 傲慢
1 即時却下
1 誓願
1 シルムガル
メイン何戦かやってただけなのでサイドはまぁ完全にフレーバーなんですけど、とりあえず
ざっと箇条書きで採用カードの理由を
・1本目に時間がかかると予想されるので、2本目は基本どの相手に対してもオジュタイ&ギデオンで速やかに殴り切るプランを取る
・故にありがちな神童ジェイス&否認でコントロール相手に優位を取るプランは採用しない。カリタス&除去連打のプランが選択肢に上がるが併用するべきかは悩み所
・神童ジェイスを取っていないので、単体除去を-で使いまわしていくことは出来ないので、全除去をメインから取っておく
相手は緑白トークン
大体半々くらいには勝てて思ったよりはやれんなぁ…と安堵。
各種気になったカード
・誓い2種
黒誓いは想像以上に強い。布告除去の部分も悪くない上にPW連打していくだけで2/2の肉壁が出来るのは大きい。3ターン目の動きを埋める意味でも充分
ギデオンやリリアナ奥義との噛み合わせも地味にあるので想像の倍は強かった。
白誓いは1/1の有効活用が出来ずに3ターン目の動きの中で最弱感こそあるものの、中制度1増えた状態で着地することはPWに勝ち筋を絞ったこのデッキでは地味ながらも大きかった
ただ黒誓いと違ってある程度盤面構築できていないと恩恵は誤差になるので真っ先に消えそうな枠
・リリアナ
想像の倍は強かった。やはり3マナで着地するPWのくせに固さが異常なので+連打してるだけでも充分仕事していた
ナーセットの役割よろしく「他のPWが着地するまでの時間を稼ぐ」「ついでに奥義で勝ちを狙える」という部分が3マナPWに求められる仕事として合致していたなと
相手が緑白だったので除草作業や飛行機械を落とす役目を担っていたが、これがスピリット相手となると無茶苦茶強いなと
・骨読み
呪文捕らえで収斂取られたら文字通り打ち消しだし色マナ厳しいから占術2付いて安定感ある骨読みでいっかと採用
個人的には真理のほうが億倍好きなので変わっていそう。2色しか出ない場面で骨読み撃ったりしてるから一概には言えないけれど、カード1枚分変わるので流石に…?
誤差の範囲?ここの一枚を弄るよりもっと大きな部分を弄るべきでは?
・マナベース
タップイン地獄であるという点を除けば概ねマナトラブルには遭遇しない。
青ダブルの捻出が厳しいかなという懸念こそあれど、ジェイスくらいしか必要無いので我慢
むしろ白マナ多く取ってるはずなのに白ダブルが間に合わない場面があったりするのでどうしたもんかと悩んでいる
タップインが許容できるタイミングが1,3,5ターン辺り(プレイするカードが無い、デッキ構成的にタップインせざるを得ない、直前のマナ域のスペルでもある程度盤面の対処が可能)だが、
リリアナ、各種誓い、破滅の道がある3マナ域はアンタップインが理想なので、もう少しタップインの可能性があるカードを減らすべきかも?
青白スピリットも回したけど多分明日以降に…
線の細いデッキだからギセラやハゲを入れざるを得ないかなーと悩ませていたものの、今のところは案外殴りきれるなと
現出タコで強引に押し込んだり構えることに絞りきったカード採択は悪くなかったかもしれないなというのが全体的な感想
その分サイドがゲロ甘い(具体的には白ダブルを出すのがほぼ不可能)ので弄っていくのはそこかなーって
呪文 33
4 掌握
4 価格
3 ナーセット
2 ギデオン
2 ソリン
2 リリアナ
2 ジェイス
2 破滅の道
2 衰滅
2 黒誓い
2 白誓い
2 背信
1 ニクシリス
1 激高
1 骨読み
1 苦渋
土地 27
4 青黒バトラン
4 青白バトラン
4 乱脈
4 未開地
2 コイロス
1 青黒SOI
5 沼
2 平地
1 島
サイド
3 オジュタイ
2 否認
2 強迫
2 死の重み
2 傲慢
1 即時却下
1 誓願
1 シルムガル
メイン何戦かやってただけなのでサイドはまぁ完全にフレーバーなんですけど、とりあえず
ざっと箇条書きで採用カードの理由を
・1本目に時間がかかると予想されるので、2本目は基本どの相手に対してもオジュタイ&ギデオンで速やかに殴り切るプランを取る
・故にありがちな神童ジェイス&否認でコントロール相手に優位を取るプランは採用しない。カリタス&除去連打のプランが選択肢に上がるが併用するべきかは悩み所
・神童ジェイスを取っていないので、単体除去を-で使いまわしていくことは出来ないので、全除去をメインから取っておく
相手は緑白トークン
大体半々くらいには勝てて思ったよりはやれんなぁ…と安堵。
各種気になったカード
・誓い2種
黒誓いは想像以上に強い。布告除去の部分も悪くない上にPW連打していくだけで2/2の肉壁が出来るのは大きい。3ターン目の動きを埋める意味でも充分
ギデオンやリリアナ奥義との噛み合わせも地味にあるので想像の倍は強かった。
白誓いは1/1の有効活用が出来ずに3ターン目の動きの中で最弱感こそあるものの、中制度1増えた状態で着地することはPWに勝ち筋を絞ったこのデッキでは地味ながらも大きかった
ただ黒誓いと違ってある程度盤面構築できていないと恩恵は誤差になるので真っ先に消えそうな枠
・リリアナ
想像の倍は強かった。やはり3マナで着地するPWのくせに固さが異常なので+連打してるだけでも充分仕事していた
ナーセットの役割よろしく「他のPWが着地するまでの時間を稼ぐ」「ついでに奥義で勝ちを狙える」という部分が3マナPWに求められる仕事として合致していたなと
相手が緑白だったので除草作業や飛行機械を落とす役目を担っていたが、これがスピリット相手となると無茶苦茶強いなと
・骨読み
呪文捕らえで収斂取られたら文字通り打ち消しだし色マナ厳しいから占術2付いて安定感ある骨読みでいっかと採用
個人的には真理のほうが億倍好きなので変わっていそう。2色しか出ない場面で骨読み撃ったりしてるから一概には言えないけれど、カード1枚分変わるので流石に…?
誤差の範囲?ここの一枚を弄るよりもっと大きな部分を弄るべきでは?
・マナベース
タップイン地獄であるという点を除けば概ねマナトラブルには遭遇しない。
青ダブルの捻出が厳しいかなという懸念こそあれど、ジェイスくらいしか必要無いので我慢
むしろ白マナ多く取ってるはずなのに白ダブルが間に合わない場面があったりするのでどうしたもんかと悩んでいる
タップインが許容できるタイミングが1,3,5ターン辺り(プレイするカードが無い、デッキ構成的にタップインせざるを得ない、直前のマナ域のスペルでもある程度盤面の対処が可能)だが、
リリアナ、各種誓い、破滅の道がある3マナ域はアンタップインが理想なので、もう少しタップインの可能性があるカードを減らすべきかも?
青白スピリットも回したけど多分明日以降に…
線の細いデッキだからギセラやハゲを入れざるを得ないかなーと悩ませていたものの、今のところは案外殴りきれるなと
現出タコで強引に押し込んだり構えることに絞りきったカード採択は悪くなかったかもしれないなというのが全体的な感想
その分サイドがゲロ甘い(具体的には白ダブルを出すのがほぼ不可能)ので弄っていくのはそこかなーって
【スタン】青白スピリット
2016年7月19日 Magic: The Gathering コメント (2)憧れのクロックパーミっぽさ全開のため考えることに
どうせPTで正解が出るだろうし書き留める意味は薄いだろうけどメモがてら
生物 25
4 霊廟の放浪者
4 鎖鳴らし
4 ネベルガストの伝令
4 呪文捕らえ
3 往時の主教
3 無私の霊魂
2 老いたる深海鬼
1 大天使アヴァシン
呪文 11
4 意思の激突
3 呪文萎れ
2 オジュタイの命令
2 非実体化
土地 24
4 大草原の川
4 港町
10 島
6 平地
サイド
3 停滞の罠
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 族樹の精霊、アナフェンザ
2 否認
2 石の宣告
1 次元の激高
1 即時却下
1 集団的努力
1 平地
基本的にインスタントタイミングで後手後手で動く→上から削ってタコで〆
脳内だとカンパニー相手はそれなりに戦える(瞬速生物だらけでハゲが機能しにくい、新戦力有力候補の呪文捕らえ以外は飛行がガバガバ)
緑白はドロコマを何発撃たれるか。人間系はダメージレースで負ける。ネベルガストの伝令で寝かせ続けれれば有利だが、副官か見守り1枚通るだけで敗色濃厚
ボードコントロール系は相手のエンドに動くカードだらけかつ構えやすいカウンター多いから多分有利。リリアナだけ懸念材料
メインで考えたけど特に入れなかったカード
・否認
霊廟の放浪者と呪文捕らえを意識させれればスペル打ちにくいだろうし、わざわざメインから入れておかなくても平気かなと
放浪者じゃ弾けないカードの中で面倒なものも多いから、呪文萎れが重くて構えにくく感じたら入れ替えるかも
・反射魔道士
ネベルガストの伝令か呪文捕らえ、呪文萎れを構えたいタイミングのが多い気がする
中盤以降相手のカリタスらへんを飛ばしてテンポ取ったり単純なカードパワー的には入れるべきかもしれない。
3t目ハゲでバウンス→4t目アップキープにサクってタコ投げる みたいな胸糞ムーブもあるっちゃある
相手の2t目ラムホルトや薄暮見に対して気楽に投げれるカードでもある。良いとこ挙げると入れるべきなのではないかと思い始めてきた
・零体の羊飼い
よく入ってるの見るけど何でなのかはよくわかりません(小声)
除去から守って瞬速で出しなおすとかそういう感じなんですかね…?
・折れた刃、ギセラ
パンチ力不足でクロパしても最後が削れず勝てないっていうのが増えてきたら採用考えます
4マナで構えれず1アクションっていうのが通ればおkだけど返しに無茶苦茶(中隊衰滅ギセラお見合い等々)されたらクゥーン...
ミラー増えたりするなら流石にバグなので入れます
・ドラグスコルの盾仲間
割と悪くないと思う。が、微妙に重いしタフネス上昇だしでまぁオシャレなだけかも
見守り入れてガンガン空から殴るタイプのスピリットが主流になったらお呼ばれするんじゃないかなって期待はしてる。
・本質の変転
オシャレ枠っぽい。サイズが一回り大きくなって変わる場面がどれだけあるかによって入れるか考える。
航空戦の不安材料なギセラやアヴァシンは超えられないし、相手の呪文捕らえを一方で超えるには主教や呪文捕らえを対象にするしかないしでサイズアップの恩恵を感じにくい気がしてる。
CIP誘発を使いまわせるから色々使い所は多そうだがベストな動きになるのかは疑問符が付く。
・除去
流石にメインに何かしら入れたほうが良い気もする。先置きされたものに対処が出来ない(非実体化で飛ばしてからカウンターする力技もあるがそんなことしてたら負ける)
先に出されてしまったものは一生タップさせると割り切ってサイド後にしっかり処理すればいいやと考えてます。
サイドボードも一応15枚取ってみた。環境でどうせ変わるからこれこそ意味のないものだろうけど。
各種カード採択について
停滞の罠:構えれる除去。アヴァシンや歩行機械を処理する。
否認:コントロール相手に。緑白に対しても入れる。
ギデオン:除去コン、ランプなどに対して処理しにくいクロックとして。
アナフェンザ:同型に対してサイズ勝ちする。除去弱い相手に対するシステムクリーチャー枠。
宣告:除去枠。人間やトークン系とか
平地:白いカードを増やしたりコントロール相手のときに入れる。
努力:同型や人間。サイズ勝ち兼エンチャ割り兼除去と丸い感じで。
激高:話題のイシュカナをどう処理するか思いつかなかったので無私の霊魂と合わせて気持ちよくなる(雑)
却下:ランプどうしようか悩んでて、トラフトオーラでいいかもなって考えた段階で思い出した。コジリタ誘発も誤魔化せるし悪くは無いはず。
とりあえずこんな感じで黙々と一人回し開始します。
どうせPTで正解が出るだろうし書き留める意味は薄いだろうけどメモがてら
生物 25
4 霊廟の放浪者
4 鎖鳴らし
4 ネベルガストの伝令
4 呪文捕らえ
3 往時の主教
3 無私の霊魂
2 老いたる深海鬼
1 大天使アヴァシン
呪文 11
4 意思の激突
3 呪文萎れ
2 オジュタイの命令
2 非実体化
土地 24
4 大草原の川
4 港町
10 島
6 平地
サイド
3 停滞の罠
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 族樹の精霊、アナフェンザ
2 否認
2 石の宣告
1 次元の激高
1 即時却下
1 集団的努力
1 平地
基本的にインスタントタイミングで後手後手で動く→上から削ってタコで〆
脳内だとカンパニー相手はそれなりに戦える(瞬速生物だらけでハゲが機能しにくい、新戦力有力候補の呪文捕らえ以外は飛行がガバガバ)
緑白はドロコマを何発撃たれるか。人間系はダメージレースで負ける。ネベルガストの伝令で寝かせ続けれれば有利だが、副官か見守り1枚通るだけで敗色濃厚
ボードコントロール系は相手のエンドに動くカードだらけかつ構えやすいカウンター多いから多分有利。リリアナだけ懸念材料
メインで考えたけど特に入れなかったカード
・否認
霊廟の放浪者と呪文捕らえを意識させれればスペル打ちにくいだろうし、わざわざメインから入れておかなくても平気かなと
放浪者じゃ弾けないカードの中で面倒なものも多いから、呪文萎れが重くて構えにくく感じたら入れ替えるかも
・反射魔道士
ネベルガストの伝令か呪文捕らえ、呪文萎れを構えたいタイミングのが多い気がする
中盤以降相手のカリタスらへんを飛ばしてテンポ取ったり単純なカードパワー的には入れるべきかもしれない。
3t目ハゲでバウンス→4t目アップキープにサクってタコ投げる みたいな胸糞ムーブもあるっちゃある
相手の2t目ラムホルトや薄暮見に対して気楽に投げれるカードでもある。良いとこ挙げると入れるべきなのではないかと思い始めてきた
・零体の羊飼い
よく入ってるの見るけど何でなのかはよくわかりません(小声)
除去から守って瞬速で出しなおすとかそういう感じなんですかね…?
・折れた刃、ギセラ
パンチ力不足でクロパしても最後が削れず勝てないっていうのが増えてきたら採用考えます
4マナで構えれず1アクションっていうのが通ればおkだけど返しに無茶苦茶(中隊衰滅ギセラお見合い等々)されたらクゥーン...
ミラー増えたりするなら流石にバグなので入れます
・ドラグスコルの盾仲間
割と悪くないと思う。が、微妙に重いしタフネス上昇だしでまぁオシャレなだけかも
見守り入れてガンガン空から殴るタイプのスピリットが主流になったらお呼ばれするんじゃないかなって期待はしてる。
・本質の変転
オシャレ枠っぽい。サイズが一回り大きくなって変わる場面がどれだけあるかによって入れるか考える。
航空戦の不安材料なギセラやアヴァシンは超えられないし、相手の呪文捕らえを一方で超えるには主教や呪文捕らえを対象にするしかないしでサイズアップの恩恵を感じにくい気がしてる。
CIP誘発を使いまわせるから色々使い所は多そうだがベストな動きになるのかは疑問符が付く。
・除去
流石にメインに何かしら入れたほうが良い気もする。先置きされたものに対処が出来ない(非実体化で飛ばしてからカウンターする力技もあるがそんなことしてたら負ける)
先に出されてしまったものは一生タップさせると割り切ってサイド後にしっかり処理すればいいやと考えてます。
サイドボードも一応15枚取ってみた。環境でどうせ変わるからこれこそ意味のないものだろうけど。
各種カード採択について
停滞の罠:構えれる除去。アヴァシンや歩行機械を処理する。
否認:コントロール相手に。緑白に対しても入れる。
ギデオン:除去コン、ランプなどに対して処理しにくいクロックとして。
アナフェンザ:同型に対してサイズ勝ちする。除去弱い相手に対するシステムクリーチャー枠。
宣告:除去枠。人間やトークン系とか
平地:白いカードを増やしたりコントロール相手のときに入れる。
努力:同型や人間。サイズ勝ち兼エンチャ割り兼除去と丸い感じで。
激高:話題のイシュカナをどう処理するか思いつかなかったので無私の霊魂と合わせて気持ちよくなる(雑)
却下:ランプどうしようか悩んでて、トラフトオーラでいいかもなって考えた段階で思い出した。コジリタ誘発も誤魔化せるし悪くは無いはず。
とりあえずこんな感じで黙々と一人回し開始します。
プレリリース報告
2016年7月18日 Magic: The Gathering2日間参加してきました。全5回戦のプレリに2回参加。
【1日目】
プレリレアは白のエントリーレア
SOIのパックを剥いたら処刑者の板金鎧と平和主義者がこんにちわして、あれよあれよと緑白の有力パーツが組みあがる。
肉が若干足りない気もするけどこれは勝ったかーと思いながらの緑白人間が完成
結果は5-0。商品のパックからリリアナが出てきたので大変満足に終わりました
試合内容は特筆するようなこともなく、2t目に小村の隊長か平和主義者をブン投げて3t板金鎧、4t装備アタックで無茶苦茶して終わりという
「実はこれ入ってたんですよ~ww」と見せられたギセラやタミヨウ何のそのという大変つまらなそうなデッキでしたが強かったので僕は楽しかったです。
白の除去オーラや月皇の外套が複数枚あったり両面の装備品もあったりとそりゃあ勝てるわなっていう動きしかしないので誰でも5-0出来そうでした。
しかしプレリ全勝は初めてだったので大変嬉しい
【2日目】
プレリレアはブルーナ
タミヨウサリアを引くものの前日のプールとは打って変わって纏まりの無いプールになっていて、色の選択から悩まされました。
最初は黒の除去が豊富だったため白黒で回していたものの、生物の質が貧弱過ぎて戦えない事に気付き慌てて緑白t青に変更。
この色でも生物戦はまず勝てなさそうだったので、お願いタミヨウからブルーナ投げてフィニッシュという細い線を手繰り寄せるデッキに…
相手にアヴァシンとジェイス投げられたりマナクリ絡めて追跡者を最速で投げつけられたり墓地からエムラが呼び出されたりと不運(幸運?)こそありながらもデッキとしては妥当の1-4でした
2日目のプールはもう少し何とかなるデッキが出来上がったんじゃないかなーと見直していますが、どうしてもレアの多い白絡みに目が泳いでしまうのが問題ですかねー…
今見直すと赤いカードは生物の質もそれなりでスペルも悪くなかったので、赤と何かにするべきだったのかも…
ただ全体的に肉が足りないプールだったので、どう組んでも物足りなさを感じてしまうからレアに走ってしまったのかなーと反省。
強いプールでしっかり全勝するというのを達成したので一歩前進したはずなので、次は弱いプールで勝ち越すことを目標にしたいです
【1日目】
プレリレアは白のエントリーレア
SOIのパックを剥いたら処刑者の板金鎧と平和主義者がこんにちわして、あれよあれよと緑白の有力パーツが組みあがる。
肉が若干足りない気もするけどこれは勝ったかーと思いながらの緑白人間が完成
結果は5-0。商品のパックからリリアナが出てきたので大変満足に終わりました
試合内容は特筆するようなこともなく、2t目に小村の隊長か平和主義者をブン投げて3t板金鎧、4t装備アタックで無茶苦茶して終わりという
「実はこれ入ってたんですよ~ww」と見せられたギセラやタミヨウ何のそのという大変つまらなそうなデッキでしたが強かったので僕は楽しかったです。
白の除去オーラや月皇の外套が複数枚あったり両面の装備品もあったりとそりゃあ勝てるわなっていう動きしかしないので誰でも5-0出来そうでした。
しかしプレリ全勝は初めてだったので大変嬉しい
【2日目】
プレリレアはブルーナ
タミヨウサリアを引くものの前日のプールとは打って変わって纏まりの無いプールになっていて、色の選択から悩まされました。
最初は黒の除去が豊富だったため白黒で回していたものの、生物の質が貧弱過ぎて戦えない事に気付き慌てて緑白t青に変更。
この色でも生物戦はまず勝てなさそうだったので、お願いタミヨウからブルーナ投げてフィニッシュという細い線を手繰り寄せるデッキに…
相手にアヴァシンとジェイス投げられたりマナクリ絡めて追跡者を最速で投げつけられたり墓地からエムラが呼び出されたりと不運(幸運?)こそありながらもデッキとしては妥当の1-4でした
2日目のプールはもう少し何とかなるデッキが出来上がったんじゃないかなーと見直していますが、どうしてもレアの多い白絡みに目が泳いでしまうのが問題ですかねー…
今見直すと赤いカードは生物の質もそれなりでスペルも悪くなかったので、赤と何かにするべきだったのかも…
ただ全体的に肉が足りないプールだったので、どう組んでも物足りなさを感じてしまうからレアに走ってしまったのかなーと反省。
強いプールでしっかり全勝するというのを達成したので一歩前進したはずなので、次は弱いプールで勝ち越すことを目標にしたいです
【スタンダード】エスパー思案
2016年7月11日 Magic: The Gatheringエスパーカラーが組みたいので色々思案中…勿論サイドはまだです。
目を引くのがリリアナのみだった(しっかり見てない)のでコントロールの人権回復はまだまだですかね…
【エスパーPW】
呪文33
4 闇の掌握
3 究極の価格
3 卓絶のナーセット
2 破滅の道
2 精神背信
2 衰滅
2 最後の望み、リリアナ
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 秘密の解明者、ジェイス
2 死の宿敵、ソリン
2 リリアナの誓い
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 次元の激高
1 苦渋の破棄
1 強迫
1 シルムガルの命令
1 骨読み
1 闇の誓願
土地27
4 窪み渓谷
4 大草原の川
4 乱脈な気孔
4 進化する未開地
2 コイロスの洞窟
1 詰まった河口
5 沼
2 平地
1 島
黒:白:青
20:16:15
リリアナ本体の+能力と誓いのトークン生成である程度PWに生存力が生まれるのではないかというノンクリPWコン
リリアナの-は(サイドの取り方によっては)インクの染みになるが+が除去にもなる上に硬くなるし3マナPWが奥義で人を殺せるってだけで充分採用価値あり
ダブルシンボルが多過ぎてかなりヤバイ。計算値上ではこれでもなんとかなるはずだけどタップインしまくるのは覚悟の上
ギデオンはコントロール特有の時間がかかる問題をメインから無理矢理突破するために仕方なく採用。こいつのせいで白マナ取る量が増えてる
今の環境を考えるに、構えて動くのは緑白やカンパニー相手に不利になるだけなのでソーサリータイミングでガンガン動くことを考えカウンターは0
シルムガルの命令はたまーにカウンターするPW対策みたいな感じで
どうせならリリアナの-も構築段階で切りたくないよなーって思いながら考えたのが次
【エスパーミッドレンジ】
クリーチャー11
4 ヴリンの神童、ジェイス
4 龍王オジュタイ
2 龍王シルムガル
2 ゲトの裏切り者、カリタス
1 保護者リンヴァーラ
呪文22
4 棚卸し
3 最後の望み、リリアナ
3 闇の掌握
2 究極の価格
2 破滅の道
2 精神背信
1 衰滅
1 罪人の急襲
1 死の宿敵、ソリン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 卓絶のナーセット
1 オジュタイの命令
土地27
4 窪み渓谷
4 大草原の川
4 乱脈な気孔
4 進化する未開地
2 コイロスの洞窟
1 詰まった河口
5 沼
2 平地
1 島
黒:白:青
20:16:15
生物を使いまわせることを考えるとコントロールではよく使われる神童ジェイス、メイン投入される機会も増えてるカリタス、龍王2種を拾えるエスパードラゴンのようなものに序盤の遅延要員として入れるといいのではないかなと
同名カードの枚数分追加ドローする棚卸しをドローソースとして、昂揚達成しやすくなるから急襲を全体除去に採用
といっても新しいものを使いたいだけなので棚卸しはなかった事になりそうだが…
インスタントタイミングで動くカードが少なくてバレバレになるなと思いアヴァシンは抜けていて、代わりにオジュタイでアグレッシブに殴りに行く
嘲笑採用すると青マナが爆発するので諦めます。青青よりその先の1黒黒や3青白、4白白のが優先したいのも理由の一つ
といっても土地基盤は上のコピーだからちゃんと考える必要がありますが
ギセラやブルーナを入れたり反射魔道士を入れて軽いマナ域から生物展開出来るようにしたりと色々と遊び心は加えられそうなのでちょっと興味あり
発売後にどっちか回せてたらいいなーと思いながら白単人間持って待ってます
目を引くのがリリアナのみだった(しっかり見てない)のでコントロールの人権回復はまだまだですかね…
【エスパーPW】
呪文33
4 闇の掌握
3 究極の価格
3 卓絶のナーセット
2 破滅の道
2 精神背信
2 衰滅
2 最後の望み、リリアナ
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 秘密の解明者、ジェイス
2 死の宿敵、ソリン
2 リリアナの誓い
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 次元の激高
1 苦渋の破棄
1 強迫
1 シルムガルの命令
1 骨読み
1 闇の誓願
土地27
4 窪み渓谷
4 大草原の川
4 乱脈な気孔
4 進化する未開地
2 コイロスの洞窟
1 詰まった河口
5 沼
2 平地
1 島
黒:白:青
20:16:15
リリアナ本体の+能力と誓いのトークン生成である程度PWに生存力が生まれるのではないかというノンクリPWコン
リリアナの-は(サイドの取り方によっては)インクの染みになるが+が除去にもなる上に硬くなるし3マナPWが奥義で人を殺せるってだけで充分採用価値あり
ダブルシンボルが多過ぎてかなりヤバイ。計算値上ではこれでもなんとかなるはずだけどタップインしまくるのは覚悟の上
ギデオンはコントロール特有の時間がかかる問題をメインから無理矢理突破するために仕方なく採用。こいつのせいで白マナ取る量が増えてる
今の環境を考えるに、構えて動くのは緑白やカンパニー相手に不利になるだけなのでソーサリータイミングでガンガン動くことを考えカウンターは0
シルムガルの命令はたまーにカウンターするPW対策みたいな感じで
どうせならリリアナの-も構築段階で切りたくないよなーって思いながら考えたのが次
【エスパーミッドレンジ】
クリーチャー11
4 ヴリンの神童、ジェイス
4 龍王オジュタイ
2 龍王シルムガル
2 ゲトの裏切り者、カリタス
1 保護者リンヴァーラ
呪文22
4 棚卸し
3 最後の望み、リリアナ
3 闇の掌握
2 究極の価格
2 破滅の道
2 精神背信
1 衰滅
1 罪人の急襲
1 死の宿敵、ソリン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 卓絶のナーセット
1 オジュタイの命令
土地27
4 窪み渓谷
4 大草原の川
4 乱脈な気孔
4 進化する未開地
2 コイロスの洞窟
1 詰まった河口
5 沼
2 平地
1 島
黒:白:青
20:16:15
生物を使いまわせることを考えるとコントロールではよく使われる神童ジェイス、メイン投入される機会も増えてるカリタス、龍王2種を拾えるエスパードラゴンのようなものに序盤の遅延要員として入れるといいのではないかなと
同名カードの枚数分追加ドローする棚卸しをドローソースとして、昂揚達成しやすくなるから急襲を全体除去に採用
といっても新しいものを使いたいだけなので棚卸しはなかった事になりそうだが…
インスタントタイミングで動くカードが少なくてバレバレになるなと思いアヴァシンは抜けていて、代わりにオジュタイでアグレッシブに殴りに行く
嘲笑採用すると青マナが爆発するので諦めます。青青よりその先の1黒黒や3青白、4白白のが優先したいのも理由の一つ
といっても土地基盤は上のコピーだからちゃんと考える必要がありますが
ギセラやブルーナを入れたり反射魔道士を入れて軽いマナ域から生物展開出来るようにしたりと色々と遊び心は加えられそうなのでちょっと興味あり
発売後にどっちか回せてたらいいなーと思いながら白単人間持って待ってます
赤黒吸血鬼(叩き台)
2016年3月29日 Magic: The Gathering生物30枚
ファルケンラスの過食者4
オリヴィアの血誓い4
貪欲な求血者4
ファルケンラスの後継者4
精神病棟の訪問者4
ドラーナ3
オリヴィア4
手に負えない若輩3
呪文6枚
癇しゃく4
価格2
土地24枚
黒赤SOI4
燻る湿地3
山9
沼8
皆考えてそうだけど叩き台として一応
オリヴィアから繋げる動きで強そうだからって理由でドラーナ入れようか考えてるけど、別に2マナ生物+オリヴィアコストで癇しゃくマッドネス みたいな動きのが強いかもしれんなーと
2マナ16枚ってこういうデッキでどうなんだろうなって感じもあるから、イマイチ…
早く組んで仮回ししなきゃなって
ファルケンラスの過食者4
オリヴィアの血誓い4
貪欲な求血者4
ファルケンラスの後継者4
精神病棟の訪問者4
ドラーナ3
オリヴィア4
手に負えない若輩3
呪文6枚
癇しゃく4
価格2
土地24枚
黒赤SOI4
燻る湿地3
山9
沼8
皆考えてそうだけど叩き台として一応
オリヴィアから繋げる動きで強そうだからって理由でドラーナ入れようか考えてるけど、別に2マナ生物+オリヴィアコストで癇しゃくマッドネス みたいな動きのが強いかもしれんなーと
2マナ16枚ってこういうデッキでどうなんだろうなって感じもあるから、イマイチ…
早く組んで仮回ししなきゃなって
とりあえず新環境のデッキを組んでFNM行ったら0-1-2とかいう遅延プレイヤーっぷりを発揮
コントロールじゃないデッキを使ったのは初めてだからプレイからよくわからなくて死んでた
クリーチャー:24
4:《始まりの木の管理人》
4:《棲み家の防御者》
3:《爪鳴らしの神秘家》
4:《死霧の猛禽》
2:《風番いのロック》
3:《搭載歩行機械》
3:《龍王オジュタイ》
1:《巨森の予見者、ニッサ》
呪文:11
3:《ドロモカの命令》
3:《勇敢な姿勢》
1:《宝船の巡航》
2:《深海の主、キオーラ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
3:《平地》
1:《島》
4:《森》
4:《吹きさらしの荒野》
2:《樹木茂る山麓》
4:《梢の眺望》
1:《伐採地の滝》
2:《大草原の川》
4:《溢れかえる岸辺》
サイドボード:15
1:《層雲の踊り手》
2:《アラシンの僧侶》
2:《払拭》
2:《正義のうねり》
3:《軽蔑的な一撃》
2:《垂直落下》
1:《悲劇的な傲慢》
2:《見えざるものの熟達》
使ってみたカードの雑感
↑始まりの木の管理人
マナのかかる1マナ生物って時点で結構敬遠してたけど実際に使うと滅茶苦茶強かった
2t目に3/3で殴りに行けるし膠着した場面やマナフラの時に強い上にトランプルが付くから歩行機械を相手にしてもやれる
強すぎるが故に除去を一身に受けてた
↑勇敢な姿勢
青白コンでも使ってたけどこういうデッキにおいて除去兼バットリになるカードは強いなと
大体除去として使ってたけどラスとかから守れたり白日コンのジェイス+魂裂きとかから守れたりもするからまぁまぁ
↑巨森の予見者、ニッサ
実際に使うとすっげー強かった。基本土地持ってこれるだけでもバトルランドのアンタップインが早まったりするし裏返ったらアド製造機だしで強かった
というかPW組は総じて強かった。ヘイトを稼いでくれる的な意味でも
↑深海の主、キオーラ
-能力で取れるアドが案外強かったし相手側への圧力も凄かった
+と-がどちらもマナスク回避に役立つしデンプロや巡航のパワーが段違いになるしで凄いと思った(小並感)
奥義も殴る系のデッキ相手にはかなり圧力があるらしくヘイトめっちゃ溜めてた
→ゼンディカーの同盟者、ギデオン
使い方が難しかった。強いのは確かなんだけど現状上手く扱えてない感
トークン生成し続けるのか5点クロックとして計算するのか4マナアンセムとして計算するのかが分からなかった
相手に使われて滅茶苦茶強かったからちゃんと使えるよう頑張ります
→棲み家の防御者
意外と計5マナってのが思っていたよりも重かった。それを差し引きしても墓地のカードを再利用したり猛禽引き連れたりとかなりのパワーではあったが
相手からして見るとド万能カードだったけど自分で使うとやっぱり違うなぁって
→ドロモカの命令
だいたい格闘と+1カウンターしかしてない。相手側のサイとか森林とかに対して格闘が機能しにくくて手札で遊んでることが多かったのでどっちかっていうとマイナスイメージが強め
ただ相手が使ってくるドロモカの命令は強かったから稀な状況と思われる
→宝船の巡航
オシャレ枠で入れたけど思ってたより1マナ3ドローしてた
ただ1マナ3ドロー出来る場面は過剰なアドバンテージかもうヤバイって時だからやっぱり要らないのでは?というのはある
↓爪鳴らしの神秘家
マナクリで最速ドブンの動きにも必要だけど元々マナクリが好きじゃないのと中盤以降の遊びっぷりがどうしても駄目だった
猛禽連れてこれるとは言われても爪鳴らしが邪魔に思っている場面で猛禽の有無が関係していることはあまり無いので正直…
必要なカードなので0には出来ないが出来れば削りたい。2くらいにしてもよかったりしませんかね
↓龍王オジュタイ
コントロールのオジュタイ様はあんなにも頼りがいがあるのに…
こればっかりは手札にカウンターがある前提で動いて普通に中途半端な除去引っかかって犬死っていうゴミプレイが問題ではあるが
かといって姿勢握るまで棒立ちさせておくならなんのためのオジュタイだ!ってなって悩んでる間に衰滅で流れたりアブチャされたり使い方がゴミ
↓サイドデッキ
色々ゴミ。コントロールというか重いデッキに意識を置き過ぎてて緑白大変異みたいなデッキに対して居れるカードが無くて困ってた
あと歩行機械の処理がスマートにいかないから絹包みくらいは入れておかないとやばいなと
総じて殴るデッキはよくわかんねぇ!
ジェイスとかウギンとかでのんびりゆったりしてる間に相手が畳んでくれるデッキのが使いたいけどまだ勝手が分かってないだけだろうし頑張ります
コントロールじゃないデッキを使ったのは初めてだからプレイからよくわからなくて死んでた
クリーチャー:24
4:《始まりの木の管理人》
4:《棲み家の防御者》
3:《爪鳴らしの神秘家》
4:《死霧の猛禽》
2:《風番いのロック》
3:《搭載歩行機械》
3:《龍王オジュタイ》
1:《巨森の予見者、ニッサ》
呪文:11
3:《ドロモカの命令》
3:《勇敢な姿勢》
1:《宝船の巡航》
2:《深海の主、キオーラ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
3:《平地》
1:《島》
4:《森》
4:《吹きさらしの荒野》
2:《樹木茂る山麓》
4:《梢の眺望》
1:《伐採地の滝》
2:《大草原の川》
4:《溢れかえる岸辺》
サイドボード:15
1:《層雲の踊り手》
2:《アラシンの僧侶》
2:《払拭》
2:《正義のうねり》
3:《軽蔑的な一撃》
2:《垂直落下》
1:《悲劇的な傲慢》
2:《見えざるものの熟達》
使ってみたカードの雑感
↑始まりの木の管理人
マナのかかる1マナ生物って時点で結構敬遠してたけど実際に使うと滅茶苦茶強かった
2t目に3/3で殴りに行けるし膠着した場面やマナフラの時に強い上にトランプルが付くから歩行機械を相手にしてもやれる
強すぎるが故に除去を一身に受けてた
↑勇敢な姿勢
青白コンでも使ってたけどこういうデッキにおいて除去兼バットリになるカードは強いなと
大体除去として使ってたけどラスとかから守れたり白日コンのジェイス+魂裂きとかから守れたりもするからまぁまぁ
↑巨森の予見者、ニッサ
実際に使うとすっげー強かった。基本土地持ってこれるだけでもバトルランドのアンタップインが早まったりするし裏返ったらアド製造機だしで強かった
というかPW組は総じて強かった。ヘイトを稼いでくれる的な意味でも
↑深海の主、キオーラ
-能力で取れるアドが案外強かったし相手側への圧力も凄かった
+と-がどちらもマナスク回避に役立つしデンプロや巡航のパワーが段違いになるしで凄いと思った(小並感)
奥義も殴る系のデッキ相手にはかなり圧力があるらしくヘイトめっちゃ溜めてた
→ゼンディカーの同盟者、ギデオン
使い方が難しかった。強いのは確かなんだけど現状上手く扱えてない感
トークン生成し続けるのか5点クロックとして計算するのか4マナアンセムとして計算するのかが分からなかった
相手に使われて滅茶苦茶強かったからちゃんと使えるよう頑張ります
→棲み家の防御者
意外と計5マナってのが思っていたよりも重かった。それを差し引きしても墓地のカードを再利用したり猛禽引き連れたりとかなりのパワーではあったが
相手からして見るとド万能カードだったけど自分で使うとやっぱり違うなぁって
→ドロモカの命令
だいたい格闘と+1カウンターしかしてない。相手側のサイとか森林とかに対して格闘が機能しにくくて手札で遊んでることが多かったのでどっちかっていうとマイナスイメージが強め
ただ相手が使ってくるドロモカの命令は強かったから稀な状況と思われる
→宝船の巡航
オシャレ枠で入れたけど思ってたより1マナ3ドローしてた
ただ1マナ3ドロー出来る場面は過剰なアドバンテージかもうヤバイって時だからやっぱり要らないのでは?というのはある
↓爪鳴らしの神秘家
マナクリで最速ドブンの動きにも必要だけど元々マナクリが好きじゃないのと中盤以降の遊びっぷりがどうしても駄目だった
猛禽連れてこれるとは言われても爪鳴らしが邪魔に思っている場面で猛禽の有無が関係していることはあまり無いので正直…
必要なカードなので0には出来ないが出来れば削りたい。2くらいにしてもよかったりしませんかね
↓龍王オジュタイ
コントロールのオジュタイ様はあんなにも頼りがいがあるのに…
こればっかりは手札にカウンターがある前提で動いて普通に中途半端な除去引っかかって犬死っていうゴミプレイが問題ではあるが
かといって姿勢握るまで棒立ちさせておくならなんのためのオジュタイだ!ってなって悩んでる間に衰滅で流れたりアブチャされたり使い方がゴミ
↓サイドデッキ
色々ゴミ。コントロールというか重いデッキに意識を置き過ぎてて緑白大変異みたいなデッキに対して居れるカードが無くて困ってた
あと歩行機械の処理がスマートにいかないから絹包みくらいは入れておかないとやばいなと
総じて殴るデッキはよくわかんねぇ!
ジェイスとかウギンとかでのんびりゆったりしてる間に相手が畳んでくれるデッキのが使いたいけどまだ勝手が分かってないだけだろうし頑張ります
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